Tony Hawk, o Tony Hawk's, es una serie de videojuegos de monopatinaje publicada por Activision y avalada por el patinador profesional estadounidense del mismo nombre. Entre 1999 y 2007, la desarrolladora Neversoft estuvo a cargo de la franquicia, con lanzamientos generalmente anuales principalmente para consolas. En 2008, Activision transfirió el desarrollo a Robomodo, estudio que publicó varias entregas hasta la expiración de la licencia con Activision y Hawk en 2015, lo que dejó incierto el futuro de la saga. En 2020, la serie regresó con una nueva versión de los dos títulos originales, desarrollada por Vicarious Visions; en 2025 se lanzó una nueva versión del tercer y cuarto videojuego, a cargo de Iron Galaxy Studios.
Tony Hawk | ||
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Información general | ||
Desarrollador |
Neversoft (1999-2007) Vicarious Visions (2001-2007, 2020) Robomodo (2009-2015) Iron Galaxy Studios (2023-act.) | |
Distribuidor | Activision (1999-2015, 2020-act.) | |
Datos del juego | ||
Género | Deportes | |
Datos del software | ||
Plataformas |
PlayStation PlayStation 2 PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 PlayStation Portable Nintendo 64 GameCube Wii Nintendo Switch Nintendo Switch 2 Game Boy Color Game Boy Advance Nintendo DS Dreamcast Xbox Xbox 360 Xbox One Xbox Series X/S Windows Macintosh N-Gage Móviles iOS Android | |
Enlaces | ||
Sitio web oficial | ||
El primer título, Tony Hawk's Pro Skater (1999), consolidó rápidamente a la franquicia como una de las más exitosas de principios de la década de 2000. Entre 2000 y 2002 se publicaron tres secuelas directas, tras lo cual la serie adoptó un enfoque narrativo con Tony Hawk's Underground (2003), Underground 2 (2004) y American Wasteland (2005). Posteriormente, Project 8 (2006) y Proving Ground (2007) fueron los últimos juegos desarrollados por Neversoft. Con el traspaso a Robomodo, la franquicia experimentó un cambio de rumbo con los spin-offs Tony Hawk: Ride (2009) y Tony Hawk: Shred (2010), ambos con escasa recepción comercial y crítica. El estudio intentó retomar las bases originales con Tony Hawk's Pro Skater HD (2012) y Tony Hawk's Pro Skater 5 (2015), aunque también recibieron valoraciones negativas. A lo largo de los años, la serie generó otros títulos derivados, como Downhill Jam (2006) y Motion (2008), además de múltiples conversiones y relanzamientos.
Las primeras cinco entregas desarrolladas por Neversoft fueron aclamadas por su jugabilidad, sus bandas sonoras variadas y la innovación respecto a los juegos de deportes extremos de la época. En particular, Tony Hawk's Pro Skater 2 y Tony Hawk's Pro Skater 3 son considerados entre los mejores títulos lanzados para PlayStation y PlayStation 2, respectivamente. En contraste, juegos posteriores como Ride y Pro Skater 5 fueron catalogados por diversos medios especializados como algunos de los peores lanzamientos de sus respectivos años.
En 2018 se publicó Tony Hawk's Skate Jam para iOS y Android, primer título con la licencia de Hawk que no estuvo bajo la distribución de Activision.
Los títulos en negrita indican entregas principales.
Año | Título | Desarrollador | ||
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Primario | Adicional | |||
Portátil | Otro | |||
1999 | Pro Skater | Neversoft (PlayStation) | Natsume (GBC) Ideaworks3D (N-Gage, Móviles) |
Treyarch (Dreamcast) Edge of Reality (N64) |
2000 | Pro Skater 2 | Vicarious Visions (GBA) Natsume (GBC) |
LTI Gray Matter (Windows, iOS) Aspyr Media (Mac/Pocket PC) Treyarch (Dreamcast) Edge of Reality (N64) | |
2001 | Pro Skater 3 | Neversoft (PS2, GCN, Xbox) | Vicarious Visions (GBA) HotGen (GBC) |
Shaba Games (PlayStation) Gearbox Software (Windows) Edge of Reality (N64) Beenox (Mac) |
Pro Skater 2x | Treyarch (Xbox) | |||
2002 | Pro Skater 4 | Neversoft (PS2, GCN, Xbox) | Vicarious Visions (GBA, Móviles) Semi Logic Entertainment (Zodiac) |
Vicarious Visions (PlayStation) Beenox (Windows, Mac) |
2003 | Underground | Vicarious Visions (GBA) Jamdat (Móviles) |
Beenox (Windows) | |
2004 | Underground 2 | Vicarious Visions (GBA) Jamdat (Móviles) Shaba Games (Underground 2: Remix: PSP) | ||
2005 | American Wasteland | Neversoft (PS2, GCN, Xbox, X360) | Vicarious Visions (American Sk8land: DS, GBA) Jamdat (Móviles) |
Aspyr Media (Windows) |
2006 | Downhill Jam | Toys for Bob (Wii) | Vicarious Visions (DS) Visual Impact (GBA) Fishlabs (Móviles) |
SuperVillain Studios (PS2) |
Project 8 | Neversoft (X360, PS3) | Page 44 Studios (PSP) InfoSpace (Móviles) |
Shaba Games (Xbox, PS2) | |
2007 | Proving Ground | Vicarious Visions (DS) In-Fusio (Móviles) |
Page 44 Studios (Wii, PS2) | |
2008 | Motion | Creat Studios (DS) | ||
2009 | Vert | Glu Mobile (Móviles) | ||
Ride | Robomodo (X360, PS3) | Buzz Monkey Software (Wii) | ||
2010 | Shred | |||
2012 | Pro Skater HD | Robomodo (X360, PS3, Windows) | Disruptive Games (multijugador en línea) | |
2014 | Shred Session | Big Bit (iOS, Android; retirado después del lanzamiento suave) | ||
2015 | Pro Skater 5 | Robomodo (XONE, PS4) | Disruptive Games (multijugador en línea) Fun Labs (X360, PS3) | |
2018 | Skate Jam | Maple Media (iOS, Android) | ||
2020 | Pro Skater 1 + 2 | Vicarious Visions (Windows, PS4, PS5, XONE, XSX/S) | Turn Me Up Games (Switch) | Beenox (trabajo adicional) Iron Galaxy Studios (lanzamiento de Steam) |
2025 | Pro Skater 3 + 4 | Iron Galaxy Studios |
La serie Tony Hawk fue desarrollada originalmente como un videojuego de estilo arcade. El objetivo principal de la mayoría de sus modos consiste en obtener la mayor puntuación posible mediante la ejecución de trucos, tales como maniobras aéreas, giros, grinds, lips y manuales. Las combinaciones exitosas incrementan la puntuación del jugador, y el valor en puntos de cada truco depende de factores como la duración de la maniobra, la cantidad de grados rotados, la variedad de trucos realizados en secuencia, la ejecución en zonas específicas del nivel y la repetición de movimientos ya utilizados. Además, los trucos exitosos llenan un medidor especial que, una vez completo, permite ejecutar movimientos de mayor valor en puntos. En caso de una caída por un mal aterrizaje, los puntos acumulados en esa secuencia se pierden y el medidor especial se reinicia.
Los controles evolucionaron progresivamente a lo largo de la saga. Mientras que el Tony Hawk's Pro Skater original ofrecía un repertorio limitado de movimientos, las entregas posteriores ampliaron las posibilidades al permitir combinar trucos durante grinds y manuales, realizar transferencias, sostenerse y conducir varios vehículos, caminar o trepar muros, ralentizar el tiempo y ejecutar trucos avanzados mediante combinaciones de botones, por ejemplo, un kickflip doble o triple en lugar de uno simple. Algunos títulos añadieron mecánicas específicas: American Wasteland permitió utilizar bicicletas BMX, mientras que Motion y Shred incorporaron secuencias de snowboard.
Los tres primeros juegos de la serie se centraron en un modo arcade clásico: el jugador debía alcanzar una puntuación alta, cumplir determinados objetivos y recolectar objetos en un tiempo limitado. El progreso en cada nivel desbloqueaba nuevos niveles, además de recompensas como dinero para mejorar al personaje. Los niveles de competición requieren que el jugador obtenga puntuaciones altas minimizando las caídas. A partir de Pro Skater 2, se introdujo la opción de crear personajes personalizados y diseñar parques de patinaje. Desde Tony Hawk's Pro Skater 3 fue posible competir en multijugador en línea, mientras que todos los títulos hasta Pro Skater 5 mantuvieron la modalidad multijugador local. Desde el primer Pro Skater existió también la posibilidad de explorar libremente los niveles sin límite de tiempo, un concepto que posteriormente derivó en el modo carrera introducido en Pro Skater 4. En este título, los personajes no jugables asignan objetivos al jugador, quien, fuera de estas tareas, puede explorar libremente los niveles sin restricciones de tiempo. Con Tony Hawk's Underground, la serie sustituyó el modo carrera por un modo historia en el que el objetivo del jugador era convertirse en patinador profesional. Underground 2, única secuela directa en la serie, planteó una gira de destrucción alrededor del mundo organizada por Tony Hawk y Bam Margera. American Wasteland se destacó por ser el primero en incorporar un mundo abierto continuo, con una narrativa centrada en la reconstrucción de un parque de patinaje en Los Ángeles con ayuda del jugador.
Tras la transferencia del desarrollo de la serie a Robomodo, la jugabilidad experimentó cambios significativos. Tony Hawk: Ride y Shred introdujeron un periférico de entrada en forma de patineta que sustituía al controlador tradicional. Mediante sensores infrarrojos, los movimientos del jugador como inclinarse, girar o saltar, se trasladaban directamente al personaje en pantalla, lo que implicó abandonar los niveles abiertos en favor de niveles lineales con caminos preestablecidos. Una idea similar se aplicó en Motion para Nintendo DS, que incorporaba un accesorio sensible a la inclinación de la consola y que permitía controlar el movimiento del patinador en función de la orientación del dispositivo.
La siguiente tabla incluye a todos los patinadores profesionales seleccionables que han aparecido en las entregas principales. No se incluyen personajes ficticios, personas reales que no son patinadores profesionales ni personajes exclusivos de determinadas consolas o regiones. Entre los personajes desbloqueables que no forman parte del elenco de patinadores profesionales figuran, entre otros, Jack Black, Gene Simmons, Kelly Slater, Eddie the Head, Jango Fett, Iron Man, Shrek, Spider-Man y Wolverine.[1][2][3]
Seleccionable en este juego | |
d.p. | Seleccionable después de un parche (el patinador se agregó al juego en una actualización) |
Seleccionable, pero debe ser desbloqueado por el jugador | |
No se puede seleccionar en este juego. |
Patinador | THPS | THPS2 | THPS3 | THPS4 | THUG | THUG2 | THAW | THP8 | THPG | THPS5 | THPS1+2 | THPS3+4 |
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Tony Hawk | ||||||||||||
Bob Burnquist | ||||||||||||
Kareem Campbell | ||||||||||||
Rune Glifberg | ||||||||||||
Bucky Lasek | ||||||||||||
Chad Muska | ||||||||||||
Andrew Reynolds | ||||||||||||
Geoff Rowley | ||||||||||||
Elissa Steamer | ||||||||||||
Jamie Thomas | ||||||||||||
Steve Caballero | ||||||||||||
Rodney Mullen | ||||||||||||
Eric Koston | ||||||||||||
Bam Margera | ||||||||||||
Mike Vallely | ||||||||||||
Paul Rodríguez | ||||||||||||
Arto Saari | ||||||||||||
Natas Kaupas | ||||||||||||
Ryan Sheckler | ||||||||||||
Wee Man | ||||||||||||
Tony Alva | ||||||||||||
Jason Ellis | ||||||||||||
Daewon Song | ||||||||||||
Tony Trujillo | ||||||||||||
Stevie Williams | ||||||||||||
Lyn-z Adams Hawkins | ||||||||||||
Dustin Dollin | ||||||||||||
Christian Hosoi | ||||||||||||
Nyjah Huston | ||||||||||||
Jason Lee | ||||||||||||
Kevin Staab | ||||||||||||
Bryce Kanights | ||||||||||||
Jeff King | ||||||||||||
Lance Mountain | ||||||||||||
Jereme Rogers | ||||||||||||
Vanessa Torres | ||||||||||||
Lizzie Armanto | d.p. | |||||||||||
Letícia Bufoni | d.p. | |||||||||||
Chris Cole | ||||||||||||
David González | ||||||||||||
Riley Hawk | ||||||||||||
Ishod Wair | d.p. | |||||||||||
Leo Baker | ||||||||||||
Tyshawn Jones | ||||||||||||
Aori Nishimura | ||||||||||||
Shane O'Neill | ||||||||||||
Andy Anderson | ||||||||||||
Chloe Covell | ||||||||||||
Margielyn Didál | ||||||||||||
Jamie Foy | ||||||||||||
Aurélien Giraud | ||||||||||||
Yuto Horigome | ||||||||||||
Rayssa Leal | ||||||||||||
Nora Vasconcellos | ||||||||||||
Zion Wright | ||||||||||||
Total | 10 | 13 | 13 | 15 | 17 | 10 | 13 | 15 | 17 | 9 | 21 | 30 |
A comienzos de 1998, Activision contactó al estudio Neversoft para que continuara con el desarrollo de Apocalypse, un proyecto inactivo protagonizado por Bruce Willis.[4][4][5] El desempeño del equipo dejó una impresión favorable en la compañía, que posteriormente les asignó un nuevo encargo: la creación de un videojuego de monopatinaje basado en el motor de Apocalypse, con el propósito de aprovechar la creciente popularidad de este deporte a finales de la década de 1990.[5] Inicialmente, la compañía buscaba un título de carreras inspirado en el videojuego arcade Top Skater, publicado por Sega el año anterior, pero tras comprobar las capacidades del motor de Neversoft en la implementación de maniobras, se abandonó el enfoque de carreras en favor de un diseño más abierto.[5] Aunque varios integrantes del equipo eran fanáticos de Top Skater, al que jugaban en un arcade local y que sirvió como inspiración temprana, el proyecto terminó orientándose para incluir una jugabilidad más variada.[5][6] Para dotar al juego de mayor realismo, el fundador de Neversoft, Joel Jewett, pidió que se construyera un medio tubo en el patio de su casa, donde él y sus compañeros de trabajo practicaban patinaje.[6][7] El equipo recurrió además a la captura de movimiento, con el fin de que las animaciones reflejaran fielmente las maniobras de patinaje.[8] Para diferenciarse de otros videojuegos de la época, se optó por incluir una banda sonora compuesta por temas de rock moderno, en contraste con la música genérica o clásica que era común en los juegos de esa época.[7] Durante el desarrollo, Activision contrató al patinador profesional Tony Hawk como imagen del proyecto.[9] El juego ya estaba en progreso cuando Hawk fue incorporado, por lo que su nombre y semejanza se añadieron en una etapa tardía.[9] Hawk firmó inicialmente un contrato de licencia válido hasta 2002, renovado posteriormente hasta 2015 tras el éxito de la serie.[10] Además de ceder su imagen, Hawk, junto con otros patinadores que aparecen en el juego, participó activamente en el proceso de su personaje, aportando su voz y realizando sesiones de captura de movimiento.[8] En declaraciones posteriores, el propio Hawk comentó que siempre «había deseado ayudar a crear un videojuego que representara la realidad y la emoción del patinaje profesional».[11] El primer título, Tony Hawk's Pro Skater, de 1999, fue desarrollado en un año por un equipo de doce personas.[7] Un mes antes de su lanzamiento para PlayStation, Hawk realizó con éxito el truco «900» en los X Games, lo que atrajo amplia cobertura de los medios al deporte y contribuyó al éxito comercial del juego.[7] La inclusión de una demo en el disco promocional Jampack de PlayStation también generó gran expectación, ya que jugadores destacaban la jugabilidad del título.[5] El éxito comercial y crítico permitió a Neversoft ampliar considerablemente su personal para desarrollar entregas anuales, pasando de 12 empleados en el primer título a más de 150 en juegos posteriores.[7] En 2000 y 2001 se publicaron Tony Hawk's Pro Skater 2 y Pro Skater 3, respectivamente. Los dos títulos fueron aclamados por la crítica y permanecen entre los juegos mejor valorados de todos los tiempos; Pro Skater 3, además, fue el primer título de PlayStation 2 en incorporar un modo en línea.[12][13][14] En 2001 se lanzó Pro Skater 2x, una compilación de las dos primeras entregas como título de lanzamiento de la Xbox original. Para 2002, cuando Pro Skater 4 fue lanzado, la franquicia se había consolidado como una de las más exitosas del mundo, con amplias inversiones de Activision y la participación de numerosos patinadores profesionales, quienes recibieron regalías significativas por su colaboración.[15][16]
Con el lanzamiento de Tony Hawk's Underground en 2003, quinta entrega de la serie, los desarrolladores incorporaron elementos de narrativa y exploración con el fin de diferenciar el juego del formato basado en la realización de objetivos sin historia de las entregas anteriores, lo que llevó a Joel Jewett, presidente de Neversoft, a describir al título como un juego de aventura.[17] La trama sigue al personaje controlado por el jugador y a su amigo Eric Sparrow en su intento por convertirse en patinadores profesionales.[18] El juego fue concebido con un enfoque en la individualidad: protagoniza a un patinador aficionado en un modo historia completo, mientras que los títulos anteriores contaban con patinadores profesionales y carecían de argumento.[17] Una de las razones para permitir únicamente el uso de un personaje personalizado fue evitar que ciertas acciones criminales del argumento afectaran la imagen de patinadores reales.[19] Aunque entregas previas incluían funciones de creación de personajes, Neversoft amplió significativamente las opciones de personalización en Underground, implementando escaneo facial para la versión de PlayStation 2.[17][19] En relación con estas opciones, especialmente el editor de parques, la productora Stacey Drellishak señaló que el objetivo era «crear el juego más personalizable jamás creado».[19] Los niveles de las versiones de consola eran considerablemente más extensos que en títulos anteriores de la serie.[20] Neversoft amplió cada nivel hasta encontrar problemas de rendimiento y luego los redujo ligeramente.[20] La mayoría de los niveles se modelaron en base a ubicaciones reales; los diseñadores viajaron a ciudades representadas en el juego y recopilaron fotografías y videos como referencia.[21] La intención de Neversoft era que el jugador aprendiera rápidamente las mecánicas básicas y percibiera de inmediato las diferencias de Underground respecto a entregas anteriores, que seguían un patrón similar. Para ello, las primeras misiones introducían el desplazamiento a pie y la capacidad de escalar.[22] Aunque la desarrolladora buscó mantener el juego mayormente realista y cercano a la experiencia del patinaje, incluyó misiones de conducción como una diversión adicional y para ampliar las posibilidades de libertad en los juegos de monopatinaje, sin que estas distracciones restaran protagonismo a la experiencia principal.[21][22] Debido a las críticas recibidas por la dificultad de Pro Skater 4, Underground incorporó cuatro niveles de dificultad en su modo historia.[23]
Underground 2, lanzado un año después de su predecesor, es el único juego de la serie considerado una secuela directa. Aunque conserva un modo historia, se diferencia notablemente de Underground al centrarse en una «gira de destrucción mundial» organizada por Tony Hawk y Bam Margera.[24] El título buscó aprovechar la popularidad del programa Jackass y sus productos relacionados, incorporando elementos de destrucción y bromas autocríticas.[24] Los miembros del elenco de Jackass, incluidos Jason «Wee-Man» Acuña, Stephen «Steve-O» Glover, Bam Margera y su padre Phil, aparecen de manera destacada en el juego.[25] Para responder a los fanáticos de la serie que criticaban la ausencia del formato basado en objetivos característico de la era Pro Skater, se introdujo a partir de esta entrega un «modo clásico», que replicaba la jugabilidad tradicional.[24] Por su parte, Tony Hawk's Underground 2: Remix, exclusivo de PlayStation Portable, presentó niveles distintos y una historia ligeramente modificada, siendo lanzado en la primavera de 2005. El antiguo desarrollador Chris Rausch mencionó en una entrevista de 2018 que, durante el desarrollo de Underground y Underground 2, el esquema de control de la serie había alcanzado sus límites, y Activision instruyó a Neversoft a centrar cada nueva entrega en un único elemento innovador, como el modo historia o el control de vehículos en la subserie Underground, o el mundo abierto de American Wasteland.[5]
En 2005 se lanzó American Wasteland para PlayStation 2, Xbox, GameCube y Xbox 360, como título de lanzamiento, y posteriormente para PC. El modo historia del juego transcurre en la ciudad de Los Ángeles, donde el personaje principal intenta renovar un parque de patinaje deteriorado.[26] Aunque se promocionó como un mundo abierto único y continuo, el entorno del juego estaba compuesto en realidad por varios niveles que representaban distintas zonas de Los Ángeles, conectados mediante túneles de carga para dar la apariencia de continuidad.[27] Al igual que Underground 2, incluye un modo clásico independiente del modo historia, basado principalmente en los niveles de Underground 2: Remix para PSP, lanzado antes ese mismo año. Además, incorporó controles de BMX similares a los de los juegos de la serie Mat Hoffman's Pro BMX, también distribuidos por Activision. De manera semejante a su predecesor, se lanzó American Sk8land, un juego portátil para Nintendo DS y Game Boy Advance con una historia y niveles ligeramente distintos.
La premisa de un videojuego de monopatinaje en mundo abierto se concretó con la siguiente entrega de la serie, Project 8, lanzada a finales de 2006. Aunque las versiones para PlayStation 2 y Xbox no incluían dicho mundo abierto, la séptima generación de consolas, como PlayStation 3 y Xbox 360, permitió incorporar contenidos de mayor extensión. Nuevamente, la historia del juego se centraba en un personaje controlado por el jugador que aspiraba a convertirse en un patinador profesional, esta vez avanzando a través de un sistema de rangos para formar parte del nuevo equipo de patinaje ficticio de Tony Hawk, denominado «Proyecto 8». A diferencia de las entregas anteriores, el modo clásico se encontraba integrado dentro de las distintas áreas del mundo abierto. El juego no se lanzó para la entonces nueva consola Wii de Nintendo, que recibió en su lugar el spin-off exclusivo Downhill Jam, un juego de carreras en descenso con un elenco mayormente ficticio. La versión para PlayStation 2 se publicó seis meses después.
La siguiente entrega de la serie principal, Proving Ground de 2007, presentó un concepto similar al de Project 8, con un mundo abierto en el que el jugador podía elegir entre tres carreras como patinador. Las ciudades de Baltimore, Filadelfia y Washington D. C. se establecieron como las tres áreas principales de mundo abierto, cada una con tres zonas para patinar, las cuales también incluían un modo clásico integrado. Este título fue la primera y única entrega de la serie que compitió directamente con la franquicia rival Skate de Electronic Arts, que también ofrecía un mundo abierto, pero con controles más avanzados y un enfoque menos orientado al estilo arcade. Skate superó en ventas a Proving Ground con una proporción de 2 a 1, reflejando la recepción mixta de este último.[28] Ante la percepción de que había superado su pico de popularidad, Activision decidió destinar la mayor parte de los empleados de Neversoft a las franquicias Guitar Hero y Call of Duty.[29][30] Este proceso fue marginalizando progresivamente a Neversoft, que finalmente quedó disuelto y totalmente integrado con Infinity Ward en 2014.[30][31] En diciembre de ese mismo año, Activision firmó una carta de intención para financiar a un estudio durante tres meses con el fin de que desarrollara un prototipo de un videojuego de la serie.[32] En 2008, la producción pasó a estar a cargo del estudio Robomodo, con sede en Chicago, fundado en enero de ese mismo año por exempleados de Midway Games y Electronic Arts Chicago, con apoyo de Activision.[32]
Para competir con la serie Skate, Activision decidió reiniciar la serie con el nuevo desarrollador Robomodo.[33] Debido a esto, no se lanzó ninguna entrega principal en 2008; sin embargo, el spin-off exclusivo para Nintendo DS titulado Motion ya anticipaba la nueva dirección de la serie, al incluir controles de inclinación y movimiento. Además, el juego introdujo por primera vez la opción de practicar snowboard.
En 2009, Robomodo publicó su primera entrega, Tony Hawk: Ride, que dependía de un controlador periférico con forma de patineta.[33] El juego removió las características de la narrativa y del mundo abierto, adoptando un sistema de control completamente distinto, en el que el jugador descendía por una ruta predeterminada intentando ejecutar trucos sobre obstáculos específicos mediante el periférico.[33][34] Activision promocionó el título como el siguiente paso en la evolución de los videojuegos de monopatinaje, pero las ventas fueron bajas y la recepción crítica negativa, con numerosos críticos calificando el precio de 120 dólares como excesivo y los controles como inoperantes.[33][34] GameTrailers lo nombró como el «juego más decepcionante de 2009», mientras que GamesRadar+ lo consideró el «peor juego del año».[35][36] A pesar de la mala recepción, un año después se lanzó la secuela Shred, que reutilizó la misma mecánica y concepto que su predecesor e introdujo nuevamente el snowboard, orientándose a un público más joven.[37] Al igual que su antecesor, el juego fue un fracaso crítico y comercial, vendiendo apenas 3000 copias en su primera semana en Estados Unidos.[38][39] Chris Rausch, un exdesarrollador en Neversoft, declaró en una entrevista de 2018 que la idea de un juego con periférico provino de Activision, que buscaba crear dispositivos periféricos para todas sus franquicias tras el éxito de Guitar Hero.[5] En una entrevista de 2012 para Joystiq, Tony Hawk defendió la idea de los juegos con periféricos, afirmando que la serie original se había «diluido» y ya no podía competir con Skate, lo que hacía necesaria la utilización de los dispositivos periféricos populares en ese momento.[40] Además, Hawk responsabilizó a los críticos sesgados y al desarrollo apresurado por el fracaso comercial de los títulos.[40]
Debido a que todos los juegos de la serie publicados desde American Wasteland no lograron éxito comercial, Activision decidió poner la saga en pausa. Cuando Robomodo fue asignado para desarrollar un nuevo título, se optó por regresar a los orígenes de la serie y crear una nueva versión de los juegos Pro Skater originales. Tony Hawk's Pro Skater HD se lanzó en el verano de 2012 exclusivamente mediante descarga digital, incluyendo una recopilación de niveles populares de los tres primeros Pro Skater. La recepción crítica del juego fue mixta; aunque los críticos consideraron que capturaba la personalidad de los títulos originales, se señaló que el contenido era limitado y que el juego no ofrecía mecánicas de juego actualizadas, resultando en que este se sienta anticuado.[41][42] En 2014, el juego de estilo corredor infinito Shred Session se lanzó de manera limitada para dispositivos móviles en algunos territorios, pero posteriormente fue retirado del mercado, pospuesto de manera indefinida y finalmente archivado.[43]
Tras haber producido únicamente spin-offs y adaptaciones desde que heredó la serie en 2008, Activision anunció a mediados de 2015 una entrega principal, desarrollada por Robomodo para PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4 y Xbox One. Para señalar su regreso a los orígenes y la época dorada de la serie, el juego fue titulado Tony Hawk's Pro Skater 5. Según Tony Hawk, Robomodo consultó con algunos exempleados de Neversoft para asegurar que la jugabilidad se asemejara a la de los juegos originales de la serie Pro Skater.[44] Debido a que el contrato de licencia entre Activision y Hawk expiraba a finales de 2015, el desarrollo del juego se realizó de manera apresurada en pocos meses, lanzándose incompleto y con escasa promoción.[45][46] Tras la publicación de los primeros avances, que recibieron críticas negativas de fanes y medios por sus gráficos obsoletos, Robomodo decidió cambiar por completo el estilo visual hacia un diseño sombreado plano apenas dos meses antes del lanzamiento.[47][48] Aunque Activision presentó este cambio como una decisión estilística deliberada y no como respuesta a las críticas, argumentando que permitiría mantener una tasa de fotogramas constante, el resultado final no evitó que el juego fuera duramente criticado tras su lanzamiento en septiembre de 2015.[48] La mayoría de los críticos señalaron que los gráficos eran inferiores incluso a los de los juegos lanzados para PlayStation 2, mientras que la jugabilidad apenas se asemejaba a las entregas anteriores y el título resultaba casi injugable debido a numerosos errores. Además, se destacó la simplicidad y monotonía de los entornos y misiones, así como la completa ausencia de personajes no jugables; algunos críticos indicaron que se podrían haber diseñado niveles mejores utilizando la función de creación de parques de entregas anteriores, mientras que la mayoría de los niveles eran simplemente copias inferiores de los originales. El juego fue lanzado de manera tan apresurada que era injugable sin un parche de 8 GB disponible el mismo día de lanzamiento, dejando accesibles únicamente el tutorial y el creador de parques.[49] Fue nombrado «peor videojuego de 2015» por Entertainment Weekly y la revista Edge lo describió como «un insulto a su historia, a los patinadores y patrocinadores licenciados, al hardware moderno y a cualquiera que lo juegue».[50][51] A finales de ese año, la licencia expiró y no fue renovada. Posteriormente, Robomodo cerró en agosto de 2016.
El acuerdo inicial de licencia entre Hawk y Activision expiró en diciembre de 2015.[52] En enero de 2017, Hawk declaró en una entrevista con la revista Jenkem que se encontraba en conversaciones preliminares para continuar la franquicia sin Activision y que estaba interesado en incorporar la realidad virtual en su próximo juego.[52][53][54] Ese noviembre, Hawk afirmó que, si bien estaba dispuesto a respaldar futuras entregas bajo la marca Pro Skater, Activision poseía todos los derechos de la licencia y, por lo tanto, controlaba la posibilidad de que se desarrollaran nuevos juegos.[55]
El primer juego que llevaba su nombre y que no fue publicado por Activision, Tony Hawk's Skate Jam, se lanzó para iOS y Android en diciembre de 2018.[56]
En 2020, Vicarious Visions realizó una remasterización de los dos primeros juegos Pro Skater para Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X/S y Xbox One bajo el título Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2. El juego fue publicado nuevamente por Activision el 4 de septiembre.[57][58] Todos los niveles y patinadores de los títulos originales fueron incluidos en esta remasterización, y se añadieron mejoras en las herramientas de creación de patinadores y parques, permitiendo que estos contenidos fueran compartidos en línea a través de modos multijugador.[57][58] Además de nuevas canciones, la mayoría de la música de los juegos originales se incluyó nuevamente, con algunas excepciones debido a problemas de licencias.[57][58] Los medios elogiarón su fidelidad a los títulos originales, la incorporación de mecánicas de entregas posteriores y la cantidad de contenido nuevo, incluyendo patinadores adicionales, canciones y mejoras en los controles y gráficos. El título se convirtió en uno de los más vendidos de la franquicia, con ventas destacadas en sus primeras semanas de lanzamiento. Además, recibió varios reconocimientos, incluyendo los premios a «mejor juego de deportes» en los Gamescom Awards y The Game Awards de 2020, así como «juego de deportes del año» en los D.I.C.E. Awards, y varias nominaciones en categorías de juegos de deportes, multijugador y remasterización en otros eventos de la industria.[59][60][61] Tony Hawk afirmó que se habían planificado remasterizaciones de Pro Skater 3 y Pro Skater 4 tras el éxito de 1 + 2, pero estos proyectos fueron cancelados debido a la fusión de Vicarious Visions con Blizzard.[62]
El 18 de febrero de 2025, el patinador Tyshawn Jones, quien participó en Pro Skater 1 + 2, declaró que nuevas remasterizaciones de la serie Pro Skater estaban en desarrollo y que él estaba involucrado en el proyecto.[63] El 20 de febrero, se presentó un adelanto de un juego próximo en un mapa multijugador de Call of Duty: Black Ops 6, mostrando la fecha «03.04.25», lo que generó especulaciones de que hacía referencia a Tony Hawk's Pro Skater 3 + 4.[64] Finalmente, el 4 de marzo se confirmó oficialmente Tony Hawk's Pro Skater 3 + 4 mediante un tráiler, estableciendo su fecha de lanzamiento para el 11 de julio de 2025 para las plataformas PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Nintendo Switch, Xbox One y Xbox Series X/S.[65][66] Similar al título anterior, el juego fue recibido positivamente por parte de la crítica especializada, se destacó especialmente por su jugabilidad, recreación de los niveles originales y apartado gráfico.[67] Sin embargo, también recibió críticas mixtas relacionadas con los cambios implementados en el modo carrera de Pro Skater 4 y la selección de la banda sonora, que eliminó varias canciones de los títulos originales.[67]
Durante el período de inactividad de la serie, el fandom se mantuvo en gran medida a través de THUG Pro, un mod de conversión total de Underground 2 creado por fanáticos en 2013 para Microsoft Windows y macOS, que incluye niveles de todos los juegos de la serie para su uso en multijugador en línea.[68][69] De manera similar, otro mod de conversión total popular entre los fanes, titulado reTHAWed, basado en American Wasteland, fue lanzado posteriormente en 2017 para Windows.
El 18 de agosto de 2020 se estrenó la película Pretending I'm a Superman: The Tony Hawk Video Game Story, un documental sobre los títulos Pro Skater dirigido por Ludvig Gür y producido por el exempleado de Neversoft y productor de la serie, Ralph D'Amato.[70] Este incluye entrevistas con antiguos empleados de Neversoft y con patinadores que participaron en la serie, incluyendo al propio Hawk.[70] La idea del documental surgió cuando D'Amato llevó a Gür, quien lo visitaba en California en 2016, a conocer brevemente a Hawk, encuentro que se extendió durante varias horas mientras discutían la posibilidad de realizar un documental, la cual se desarrolló posteriormente mediante llamadas y correos electrónicos.[71] El título del documental se inspira en la canción «Superman» de la banda Goldfinger, incluida en la banda sonora del primer juego.[71]
Debido a la diversidad y popularidad de las bandas sonoras de la serie, se han formado diversas cover bands, entre las que destacan «The 900» y «Birdman (or The Unexpected Virtue of a Tony Hawk Pro Skater Cover Band)», algunas de las cuales han colaborado directamente con Tony Hawk.[72][73]