Un videojuego de carreras es un género de videojuegos que se centran en imitar competencias entre vehículos. Usualmente el objetivo es recorrer cierta distancia o ir de un sitio hacia otro en el menor tiempo posible, como en el automovilismo y el motociclismo (los que generalmente son imitados). A pesar de que existen juegos de mesa de este tipo, el término generalmente se refiere a videojuegos.
Los antecedentes de los videojuegos de carreras se encuentran en los juegos de conducción electromecánicos (EM), desarrollados varias décadas antes de la aparición de los videojuegos digitales. El primero de ellos fue Yacht Racer (1900), un juego mecánico de regatas creado por la empresa londinense Automatic Sports Company. Posteriormente, en la década de 1930, aparecieron en el Reino Unido las primeras máquinas recreativas de conducción de automóviles, que serían adaptadas en Estados Unidos por la International Mutoscope Reel Company con Drive Mobile (1941), un juego con volante que simulaba la conducción de un coche en una carretera pintada sobre un tambor metálico.[1]
En Japón, la compañía Kasco introdujo Mini Drive (1958), seguido de Auto Test (1954) en Estados Unidos, una máquina que proyectaba secuencias de conducción en película y evaluaba las decisiones del jugador. Estos primeros juegos reproducían únicamente el vehículo del jugador, sin competidores en pantalla.
La evolución del género llegó con Indy 500 de Kasco (1968), lanzado en Norteamérica como Speedway (1969) por Chicago Coin, que incorporó rivales, puntuaciones y una perspectiva pseudo-3D similar a los videojuegos arcade posteriores. Fue un gran éxito comercial, con más de 2000 unidades vendidas en Japón y más de 10 000 en Estados Unidos. Otros títulos destacados de este periodo fueron Super Road 7 (Taito, 1970), que inspiraría Speed Race (1974), y F-1 de Namco (1976), distribuido por Atari, que se convirtió en el arcade más exitoso de Japón durante dos años consecutivos.[2]
Uno de los primeros registros fue emitido por la BBC en su programa Tomorrow’s World (1970), donde el presentador Raymond Baxter y el piloto Graham Hill compitieron en un juego creado en un mainframe IBM por Ray Bradshaw.
El fundador de Atari, Nolan Bushnell, concibió inicialmente un videojuego de conducción inspirado en Speedway (1969), aunque su empresa acabaría lanzando Pong (1972) como primer éxito comercial. Ese mismo año, la consola Magnavox Odyssey incluyó Wipeout, un juego rudimentario con superposiciones físicas sobre la pantalla del televisor. Poco después, Atari publicó Space Race (1973) y el primer videojuego arcade de conducción, Gran Trak 10 (1974), que mostraba una pista en vista aérea y dio lugar a imitaciones como Formula K de Kee Games.
La gran innovación llegó con Speed Race (Taito, 1974), diseñado por Tomohiro Nishikado. El juego introdujo el desplazamiento vertical de la carretera, mecánica que marcaría el género. Comercializado en Norteamérica como Wheels por Midway, se convirtió en un éxito internacional, con decenas de miles de unidades vendidas. Atari adoptó esta fórmula con Hi-way (1975).
Durante la segunda mitad de la década de 1970, los videojuegos de carreras comenzaron a diversificarse en dos vertientes: la vista aérea en 2D y las primeras aproximaciones a la perspectiva pseudo-3D. Super Bug (Atari, 1977) introdujo por primera vez el desplazamiento multidireccional, mientras que Monaco GP (Sega, 1979) alcanzó gran popularidad en los arcades estadounidenses a inicios de los años ochenta. En paralelo, Namco lanzó Rally-X (1980), pionero en incluir música de fondo y un radar para mostrar la ubicación del vehículo en el mapa.
Al mismo tiempo, varios juegos exploraron la simulación tridimensional. Sega presentó Moto-Cross (1976), conocido como Man TT en Japón y Fonz en Estados Unidos, que ofrecía perspectiva 3D y retroalimentación háptica mediante vibración en los manillares. Ese mismo año aparecieron Nürburgring 1, con vista en primera persona, y Death Race de Exidy, polémico por su violencia. Posteriormente, Speed Freak (Vectorbeam, 1979) utilizó gráficos vectoriales en 3D, mientras que Turbo (Sega, 1981) consolidó el salto gráfico al introducir sprites escalados y gráficos a todo color.
El gran hito del género llegó con Pole Position (Namco, 1982), considerado el juego de carreras más influyente de la historia. Incorporó por primera vez un circuito real, una vuelta clasificatoria y puntos de control. Fue un éxito masivo, con más de 21 000 copias vendidas en Estados Unidos y convertido en el arcade de mayor recaudación de 1983 y 1984.
Durante los años ochenta surgieron nuevas variantes tecnológicas. Juegos como Laser Grand Prix (Taito, 1983) y GP World (Sega, 1984) emplearon imágenes pregrabadas en LaserDisc, mientras que The Battle-Road (Irem, 1984) introdujo la conducción de combate con rutas ramificadas. En el ámbito doméstico, Revs (1984) de Geoff Crammond fue uno de los primeros intentos de simulación realista en ordenador personal.
La innovación más influyente de la época fue la tendencia “taikan” iniciada por Sega, basada en gabinetes de simulación de movimiento. El equipo de Yu Suzuki desarrolló Hang-On (1985), con una motocicleta a escala real y tecnología Super Scaler, que permitía pseudo-3D fluido a 60 fps. Le siguió Out Run (1986), uno de los arcades más icónicos, que destacó por sus rutas ramificadas, múltiples finales y selección de música como parte de la experiencia de juego. Vendió más de 30 000 unidades y se convirtió en el mayor éxito recreativo de Sega en la década.
En paralelo, títulos como Turbo Esprit (1986), con licencia oficial de Lotus, exploraron la conducción urbana en microordenadores. Posteriormente, Rad Racer (Square, 1987) experimentó con gráficos 3D estereoscópicos, mientras que RoadBlasters (Atari, 1987) combinó carreras con disparos. A finales de la década, Super Monaco GP (Sega, 1990) ofreció una simulación detallada de Fórmula 1, consolidando la transición hacia experiencias más realistas.
El período culminó con el lanzamiento de Super Mario Kart (Nintendo, 1992), un título pseudo-3D que introdujo mecánicas innovadoras como ítems que alteraban la competición y reglas dinámicas aplicadas por el árbitro Lakitu. Su éxito marcó el inicio de un subgénero de las carreras de karts.
A finales de la década de 1980 comenzó la transición de los videojuegos de carreras hacia los gráficos poligonales tridimensionales. Winning Run (Namco, 1988) fue uno de los primeros títulos en emplear esta tecnología, alcanzando gran éxito en los arcades japoneses. Poco después, Hard Drivin’ (Atari, 1989) introdujo elementos innovadores como retroalimentación de fuerza en el volante y repeticiones de choques.
El salto cualitativo llegó con Virtua Racing (Sega, 1992), que consolidó el estándar gráfico del género. El juego ofrecía modelos y escenarios 3D más complejos, alta velocidad de fotogramas y cámaras intercambiables (incluyendo primera persona y vista de persecución). Su soporte para multijugador y fluidez visual lo convirtieron en un referente de la era poligonal y uno de los títulos más influyentes en la historia de los juegos de carreras.
En 1993, Namco lanzó Ridge Racer, reconocido por el uso de sombreado Gouraud y mapeo de texturas, lo que marcó el inicio de la llamada “guerra poligonal” en los arcades. Sega respondió con Daytona USA (1994), que incorporó filtrado de texturas y se convirtió en uno de los arcades más emblemáticos de su generación.
Ese mismo año, Electronic Arts lanzó The Need for Speed en sistemas domésticos, título que dio origen a una de las sagas de conducción más exitosas y longevas de la industria. Paralelamente, Midway presentó Cruis’n USA, que contribuyó a popularizar las carreras 3D en el mercado norteamericano.
El final de los años ochenta y el inicio de los noventa marcaron el nacimiento del sim racing, un subgénero centrado en la recreación realista de la conducción. El desaparecido Papyrus Design Group debutó en 1989 con Indianapolis 500: The Simulation, diseñado por David Kaemmer y Omar Khudari. Considerado el primer simulador de carreras en ordenadores personales, replicaba la parrilla de las 500 Millas de Indianápolis e incorporaba física avanzada para su época, modelado de daños, telemetría básica y un sistema de garaje que permitía ajustar neumáticos, amortiguadores y alerones.
La simulación dio un salto cualitativo con Formula One Grand Prix (Geoff Crammond, 1992), conocido en Estados Unidos como World Circuit. El título ofrecía un nivel de detalle inédito, incluyendo todos los circuitos y equipos de la temporada 1991 de Fórmula 1, aunque en la edición estadounidense los nombres fueron modificados por cuestiones de licencia. Su éxito consolidó el género hasta la llegada de IndyCar Racing (Papyrus, 1993), que lo superó en realismo.
En 1995, Sega amplió el alcance del género con Sega Rally Championship, que introdujo las competiciones de rally en arcade. El juego destacó por simular superficies con distinta fricción como asfalto, grava y barro, que alteraban el comportamiento del vehículo, además de ofrecer tanto modos cooperativos como competitivos.
A mediados de los años noventa, el dominio de Sega y Namco en los arcades de alta gama fue desafiado por nuevos competidores como Atari (San Francisco Rush: Extreme Racing), Gaelco Multimedia (Speed Up), Jaleco (Super GT 24h) y Konami (Winding Heat). En paralelo, Nintendo consolidó el subgénero de karts con Mario Kart 64 (1996), que expandió la fórmula de Super Mario Kart con circuitos tridimensionales y un énfasis mayor en los objetos y mecánicas de interacción.[3]
El verdadero punto de inflexión llegó con Gran Turismo (1997), desarrollado por Polyphony Digital para PlayStation. Tras cinco años de producción, fue considerado el simulador más realista de su época gracias a su jugabilidad accesible pero profunda, pruebas de conducción, progresión profesional y un nivel de personalización sin precedentes. Con más de 80 millones de copias vendidas hasta 2018, la saga se convirtió en una de las franquicias de carreras más influyentes de la historia. [4]
La mejora del hardware en PC, impulsada por los aceleradores gráficos como 3dfx Voodoo, permitió equiparar la calidad visual de las recreativas y simular físicas más complejas. De esta etapa surgieron títulos clave como Colin McRae Rally (1998), que acercó el rally a un enfoque semirrealista, y Daytona USA 2 (Sega, 1998), pionero en choques realistas y entornos tridimensionales detallados.
El cierre de la década estuvo marcado por la diversificación. Crash Team Racing (1999) consolidó el karting en consolas con un diseño de circuitos aclamado, mientras que Midtown Madness (Microsoft, 1999) y Crazy Taxi (Sega, 1999) introdujeron la libertad de recorrer ciudades abiertas con mecánicas de carreras no lineales. Este concepto se perfeccionó con Midnight Club: Street Racing (Rockstar San Diego, 2000), primer título de carreras de mundo abierto en consolas, ambientado en Londres y Nueva York. Su secuela, Midnight Club II (2003), amplió el catálogo con la inclusión de motocicletas. Paralelamente, Namco inauguró la longeva saga Wangan Midnight Maximum Tune, centrada en las carreras ilegales japonesas.
Los juegos de carreras estilo arcade brindan diversión y una experiencia trepidante por encima de todo ya que los vehículos generalmente se comportan de maneras únicas. Una característica clave del estilo de conducción arcade que los distingue específicamente de los simuladores es una física mucho más liberal, mientras que en los juegos centrados en las simulación hay que reducir la velocidad significativamente para tomar la mayoría de las curvas, los juegos de carreras tipo arcade generalmente alientan al jugador a que derrape para permitir mantener una velocidad constante en las trazadas. Las colisiones con otros corredores y los obstáculos de ruta suelen ser mucho más exagerados que en los simuladores. En su mayor parte, los juegos de estilo arcade simplemente eliminan la precisión y el rigor requerido de la experiencia de simulación y se centran estrictamente en el elemento de la carrera en sí. A menudo otorgan licencias y ligas reales, pero también están abiertos a configuraciones y vehículos más exóticos. Las carreras se llevan a cabo en carreteras, caminos ventosos o en ciudades; pueden ser circuitos de vuelta múltiple o de punto a punto, con una o múltiples rutas. Entre algunos de los precursores se encuentran Pole Position, Out Run, Virtua Racing, Daytona USA o Ridge Racer.
Algunos juegos de carreras estilo arcade agregan armas que se pueden usar contra los oponentes para ralentizarlos o impedir su progreso. Esta es una característica básica en los juegos de carreras de karts, como la serie Mario Kart, pero este tipo de mecánica de juego también aparece en los juegos de carreras estándar. Las armas pueden ir desde ataques de proyectiles hasta trampas, así como elementos no combativos como aumentos de velocidad. Los juegos de carreras basados en armas incluyen juegos como Mario Kart, Wipeout, Twisted Metal o Crash Team Racing.
El propósito de estos juegos es imitar de forma realista el manejo de un automóvil. A menudo tienen licencias y ligas de carreras reales. La física del comportamiento del vehículo es un factor clave en la experiencia así como la prioridad a la técnica adecuada de viraje y a las maniobras de precisión de carrera (como el frenado en pista). El rigor de ser un piloto de carreras profesional generalmente también está incluido (como tener que lidiar con la condición de los neumáticos y el nivel de combustible).
Aunque estos simuladores de carreras están diseñados específicamente para personas con un alto grado de habilidad para conducir, no es raro encontrar ayudas que se pueden habilitar desde el menú del juego. Las ayudas más comunes son el control de tracción (TC), los frenos antibloqueo (ABS), la asistencia a la dirección, la resistencia a los daños, la asistencia al embrague y los cambios de marcha automáticos.
A diferencia de los juegos de carreras arcade. los juegos de simulación siempre han estado más arraigados a los computadores. La desarrolladora Papyrus Design Group fue muy importante en el género con exponentes como Indianapolis 500: The Simulation, IndyCar Racing, NASCAR Racing o Grand Prix Legends.
En videoconsolas Gran Turismo popularizó dicho género consiguiendo al ser el juego más vendido de la primera PlayStation.[5]
Durante los años posteriores el automovilismo virtual ha ido teniendo cada vez más importancia. Algunos de estos simuladores de carreras son altamente personalizables, ya que los entusiastas decodifican pistas, vehículos y archivos ejecutables. Las comunidades de Internet han crecido alrededor de los simuladores considerados como los más realistas y muchos sitios web albergan campeonatos en Internet, rFactor o iRacing son dos de los más populares.