La Game Boy Advance (conocida en Japón como ゲームボーイアドバンス; Gēmu Bōi Adobansu), abreviada como GBA, es una consola de videojuegos de la compañía Nintendo, fabricada desde marzo de 2001 hasta 2008. La GBA forma parte de la sexta generación de videoconsolas. El modelo original no tenía una pantalla con iluminación, lo que fue solucionado con la Game Boy Advance SP, un rediseño de la consola que incluía algunas mejoras como la pantalla con iluminación y el uso de baterías de litio. Finalmente sufrió dos últimos rediseños en el 2005, una versión de la SP con pantalla retroiluminada y la Game Boy Micro.
Game Boy Advance | |||||
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Información | |||||
Tipo | Videoconsola portátil | ||||
Generación | Sexta generación | ||||
Desarrollador | Nintendo | ||||
Fabricante | Nintendo | ||||
Pantalla | TFT LCD, 240×160 píxeles, 40,8×61,2 mm | ||||
Procesador | ARM7TDMI 16,7 MHz[2] | ||||
Fecha de lanzamiento | |||||
Unidades vendidas | 81,51 millones (30 de junio de 2010)[3] | ||||
Datos técnicos | |||||
Dimensiones | 82 x 144,5 x 24,5 mm | ||||
Procesador | ARM7TDMI 16,7 MHz[2] | ||||
Memoria | 32 KB internos, 256 KB externos, 96 KB de VRAM | ||||
Batería | Pila AA | ||||
Soporte |
Cartuchos Game Boy 2MB Cartuchos Game Boy Color 4MB Cartuchos Game Boy Advance 32MB | ||||
Software | |||||
Programa más vendido | Pokémon Rubí, Zafiro y Esmeralda (16,22 millones)[4] | ||||
Estandarización | |||||
Compatibilidad | Nintendo Gamecube, Game Boy y Game Boy Color | ||||
Retrocompatibilidad | Game Boy, y Game Boy Color | ||||
Cronología | |||||
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A diferencia de las anteriores Game Boy que tenían la forma vertical de la Game Boy original (diseñada por Gunpei Yokoi), la Game Boy Advance fue diseñada por el francés Gwénaël Nicolas, y su estudio Curiosity, en forma horizontal con los botones a los lados del dispositivo en vez de debajo de la pantalla.[5][6]
A finales de agosto de 1999, empezaron a surgir noticias de una sucesora de la Game Boy Color en la feria de la Nintendo Space World, donde se desveló que dos nuevas consolas portátiles estaban en desarrollo. Una versión mejorada de la cámara de Game Boy con nombre en clave 'Advance Game Boy' que incluía conexión inalámbrica y un nuevo sistema de 32 bits que no se lanzaría hasta el año siguiente.[7] El 1 de septiembre de 1999, Nintendo anunció oficialmente la Game Boy Advance, incluyendo las especificaciones del sistema como su conexión a través de un teléfono móvil y un modelo mejorado de la cámara de Game Boy. Además desvelaron las fechas planeadas del lanzamiento, en Japón en agosto del 2000 y posteriormente en América del Norte y Europa a finales de año.[8]
Simultáneamente, Nintendo anuncio la colaboración con Konami para crear Mobile 21, un estudio de desarrollo que se centraría en la creación de tecnología para la Game Boy Advance que serviría para interactuar con la GameCube, la consola de sobremesa que por aquel entonces estaba en desarrollo bajo el nombre de "Dolphin".[9]
El 21 de agosto del 2000, IGN mostró imágenes del kit de desarrollo para la GBA corriendo una demostración de la adaptación (port) de Yoshi's Story.[10] y el 22 de agosto fueron reveladas imágenes de la preproducción de la GBA en un número de la revista japonesa Famitsū.[11] El 24 de agosto, Nintendo muestra públicamente la consola en una presentación, desvelando también las fecha de lanzamiento en Japón y América del Norte y los 10 juegos que estarían disponibles en el lanzamiento de la consola.[12] Posteriormente se mostró en el Nintendo Space World 2000[13] junto con algunos periféricos para la consola, incluyendo la tercera generación del Cable Link de la GBA, el Cable Link para enlazar la GBA con la GameCube,[14] un pack de baterías recargables para la consola y el adaptador infrarrojo para el intercambio de datos entre consolas.[15] En marzo de 2001, Nintendo reveló detalles sobre la versión que se lanzaría en América del Norte, junto con un precio sugerido de $99.99 y los 15 juegos de lanzamiento. Nintendo estimó que para finales de 2001 estarían disponibles alrededor de 60 juegos para el sistema.[16][17]
En 1996 diversas revistas, incluyendo Electronic Gaming Monthly,[18] Next Generation,[19] y la edición de julio de 1996 de Game Informer[cita requerida] presentaron informes de una sucesora de la Game Boy original, con nombre en clave Proyecto Atlantis. Aunque por la fecha esperada por Nintendo para lanzar la consola, que era a finales de 1996,[18][19] se puede pensar que se trataba de la Game Boy Color, las características que se describieron, un procesador ARM de 32 bits,[18][20] una pantalla a color de 3 por 2 pulgadas (7,6 x 5 cm)[18][19] y el Cable Link,[18] coinciden más con las características de la futura Game Boy Advance. Electronic Gaming Monthly informó que el procesador sería un ARM710 con una frecuencia de 25 MHz,[18] mientras Next Generation afirmaba que sería un StrongARM SA-110, posiblemente a 160 MHz.[20] Ambos procesadores eran diseñados por Advanced RISC Machines (ARM), creadores de la futura CPU de la Game Boy Advance (y de todas las videoconsolas portátiles de Nintendo hasta la Switch). En lo relacionado con el software, se anunció que Nintendo Japón estaba trabajando en un juego llamado Mario´s Castle, que finalmente nunca vio la luz.[18] Nintendo canceló el Proyecto Atlantis en algún momento de 1997 debido a que la cuota de mercado de la Game Boy original, que se encontraba alrededor del 80%, fue considerada muy alta como para que mereciera la pena desarrollar una sucesora.[21]
Durante una discusión en la Game Developers Conference de 2009, se mostró en pantalla una "predecesora cancelada de la Game Boy Advance", que parecía una Game Boy Color más voluminosa. Aunque no tenía nombre, Joystiq concluyó que este dispositivo probablemente era el Proyecto Atlantis.[22]
Las especificaciones oficiales de la consola[23][24] dadas por Nintendo:[25]
Tamaño | Aproximadamente 145 mm (6 plg) x 82 mm (3,2 plg) x 24 mm (0,9 plg) (Ancho x Alto x Grosor) |
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Peso | Aproximadamente 140 gramos. |
Pantalla | Pantalla de cristal líquido LCD de 2,9 pulgadas. |
Tamaño de pantalla | 40,8 mm (1,6 plg) by 61,2 mm (2,4 plg) |
Fotogramas por segundo | 59,72 Hz[26] |
Alimentación | 2 baterías de tamaño AA[27] |
Duración de las pilas | Aproximadamente 15 horas de media ejecutando juegos de Game Boy Advance (sin ningún periférico externo y dependiendo del nivel de volumen usado)[28] |
CPU | 16,8 MHz 32-bit ARM7TDMI con memoria integrada; 8.388 o 4.194 MHz Sharp LR35902 (de diseño basado en el 8080 y en el Z80) |
Memoria | 32 kB y 96 kB de VRAM (interna en la CPU); 256 kB DRAM (externa a la CPU) |
Resolución | 240 × 160 pixeles (relación de aspecto 3∶2) |
Soporte de color | RGB de 15 bits (5 bits de profundidad por canal), capaz de mostrar 512 colores simultáneos en "modo caracteres" y 32.768 (215) colores simultáneos en "modo mapa de bits". |
Sonido | DAC dual de 8 bits para sonido estéreo (llamado Direct Sound), además de todos los canales heredados de la Game Boy. Los DAC se pueden usar para reproducir flujos de datos de ondas, o se pueden usar para generar múltiples muestras de ondas procesadas o mezcladas mediante software por la CPU. |
Entrada |
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La Game Boy Advance ha estado disponible en varios colores y ediciones limitadas a lo largo de su producción. Inicialmente estaba disponible en artic (blanco), negro, naranja, fucsia (rosa translúcido), glacier (azul/morado translúcido) e índigo (añil). Más tarde se lanzaron algunos colores y ediciones especiales, incluyendo los colores rojo, naranja y negro translúcido, platino, blanco, oro, las ediciones especiales de Hello Kitty, The King of Fighters, Chobits, Mario Bros..
Además durante tiempo limitado, estuvieron disponibles ediciones especiales de la consola con temática de Pokémon de la segunda generación en Centros Pokémon (tiendas dedicadas a productos de Pokémon) en Japón. Algunas de estas ediciones son: La edición del Pokémon Oro (Color dorado con Pikachu y Pichu en el marco), edición Suicune (azul y gris, con un Pikachu y Pichu en escala de grises en el marco y una pegatina de un Centro Pokémon en la parte de atrás), edición Celebi (verde oliva con Celebi en el marco) y las edición de Latias y Latios.
Cuenta con un procesador ARM propio de 32 bits a 16,78 MHz (ARM7TDMI), basado en la arquitectura RISC, con una potencia suficiente para permitir el desarrollo de juegos utilizando el lenguaje de programación C. El microprocesador ARM es capaz de ejecutar tanto un juego de instrucciones con un tamaño de instrucción de 32 bits, como un juego de instrucciones llamado "Thumb" de un tamaño de 16 bits (pero igualmente, de 32 bits). Esta consola, además, lleva el procesador CISC de 8 bits que tiene la Game Boy clásica y la Game Boy color (el LR35902). Este procesador lo usa para dar soporte al software de estas dos consolas anteriores.[29] Estos dos procesadores no pueden estar funcionando a la vez debido a diferencias de voltaje y uso del bus de datos.
La pantalla LCD es capaz de mostrar una retícula de 240x160 píxeles en color de 15 bits (32768 colores). Esta pantalla incluye más píxeles que la original Game Boy (160x144). Cuando se ejecutan juegos anteriores, el usuario puede pulsar el botón L o el R para conmutar la pantalla entre mostrar 160x144 con un borde negro o bien escalar a 240x144. Los primeros juegos exhiben paletas de color muy oscuras porque la pantalla en el kit de desarrollo era mucho más luminosa que la de las unidades comercializadas. Los títulos más recientes usan una corrección gamma en sus paletas.
El generador de imágenes de la GBA tiene seis modos de visualización (tres basados en bloques y tres basados en mapas de bit) y 96 KB de RAM dedicada. En los modos de visualización basados en bloques, el sistema puede gestionar cuatro capas pixel-a-pixel, dos capas pixel-a-pixel y una capa afín, o bien dos capas afines, y usa 64 KB de RAM para los datos de celdas y mapas y 32 KB para los datos de los 'sprites'. En los modos de mapa de bit, puede mostrar un mapa de bit grande de 16 bits, dos mapas de bits de 8 bit (en modo paginado) o bien un mapa de bit de 16 bit pequeño (con paginación), usando 80 KB de RAM para los datos de mapa y 16 KB para los datos de 'sprite'. En todos los modos, puede mostrar hasta 128 'sprites' (pequeños objetos móviles individuales) de 8x8 hasta 64x64 píxeles en color indexado de 4 u 8 bits. Cada 'sprite' puede ser dibujado mediante mapeado directo a píxel o bien por mapeado afín.
La interfaz de la GBA con el cartucho ROM incluye únicamente un bus de dirección de 24 bits multiplexado con un bus de datos de 16 bits. (La consola Intellivision de Mattel ya había usado anteriormente un bus multiplexado). Esta configuración limita la memoria direccionable directamente a 16 megapalabras binarias (es decir, 256 megabits o 32 megabytes). Sin embargo, si el cartucho dispone de hardware de conmutación de bancos puede expandir esta cantidad mediante el control por software de las líneas superiores de direccionamiento, conmutando otras partes de la ROM en el espacio de direccionamiento de la GBA.
La GBA también tiene un puerto serie para conectarse con otras unidades GBA en una configuración similar a la red token ring sobre una topología física de bus. La GBA también puede recibir 256 KB en código de arranque a través del puerto, incluso cuando no tiene un cartucho conectado (lo que se conoce como multiboot o netboot). Esto se utiliza en las conexiones multijugador, donde varias GBA pueden funcionar con un único cartucho: la GBA que tiene el cartucho envía el código inicial a las que no lo tienen. El puerto serie puede (con el cable adecuado) conectarse a un puerto serie RS-232 para ayudar en la depuración e, hipotéticamente, jugar a través de Internet, si bien aún no se ha implementado una pila TCP/IP en la GBA.
Debido a que el Game Boy Advance no es un medio dependiente de la toma eléctrica ni de las normas de televisores, ya que posee un display LCD propio y ya sea el modelo original como el Micro o el SP no dependen directamente de la toma eléctrica (aun cuando este último necesite ser recargado mediante la toma de electricidad), la compatibilidad regional es total, esto es, no existen diferentes normas de colores o trasmisión (como existen por ejemplo en las consolas de sobremesa), con lo cual se asegura que un juego comprado en cualquier parte del mundo funcione en una consola comprada en cualquier otra parte del mundo.
A modo de aclaración podemos tomar un videojuego de Game Boy Advance comprado en dos partes del mundo diferentes y jugarlo en la consola sin impedimento, ya que estos diferirán en mayor o menor medida por las condiciones idiomáticas que posean (tanto de textos in-game como de packaging) y no por códigos de regiones o normas de colores (por lo explicado anteriormente), a diferencia de las consolas de sobremesa las cuales no solo por los medios que utilizan (CD, DVD, Blu-Ray, etc.), sino porque dependen de un televisor con norma fija que difiere país a país y también dependiendo de la región la fuente eléctrica recibirá un voltaje diferente (220v, 110v, etc.), esto hace que las consolas de sobremesa sean "región dependiente", a diferencia de las portátiles (al menos de las de Nintendo).
Además de la posibilidad de reiniciarse de manera analógica (cortando y restableciendo físicamente el paso de la electricidad mediante el interruptor de encendido/apagado de la consola), la consola también tiene la posibilidad de hacer un reinicio en caliente, o sea, un reinicio de manera digital, sin la necesidad de romper el circuito físico. Esto es especialmente útil cuando un juego se queda congelado (aunque, a veces, no es posible), cuando se está jugando con un cartucho que incluye la posibilidad de jugar a varios juegos (Final Fantasy I & II: Dawn of souls, por ejemplo) o, en caso de Yggdra Union, tiene la opción de reiniciar el mapa y no el juego entero. En cualquier caso, esto se puede realizar apretando en cualquier momento (solo basta que la consola esté encendida) y de manera simultánea los botones START + SELECT + A + B.
En los juegos de Pokémon de la primera y segunda generación en Game Boy/Game Boy Color, es posible hacer el reinicio en caliente, utilizando el mismo método para GBA.
La Game Boy Advance posee un extenso catálogo de juegos diferentes que salieron desde 2001 a 2009, hubo juegos de todos los géneros para esta consola, hubo muchos juegos cancelados para el sistema siendo los más destacables Resident Evil 2 y Grand Theft Auto 3. Uno de los juegos más conocido que no se eliminó fue el Metal Slug Advance.
La consola también es compatible con todos los juegos de Game Boy y todos los de Game Boy Color lo que le da 730 juegos más en su catálogo teniendo un total de 1730 juegos diferentes.
A principios de 2003 se actualizó a un nuevo modelo pasándose a llamar Game Boy Advance SP (GBA SP), las siglas SP quieren decir Special Project, ya que se redujo el tamaño de la Game Boy Advance original.
Nintendo implementó una pantalla con iluminación frontal y una batería de ion litio (similar a las de los teléfonos móviles), así como un tamaño de aproximadamente la mitad del de la GBA y con un diseño más portátil, al reducir su tamaño al plegarse. Se sustituyó el conector de auriculares mini-jack que había existido en todos los modelos previos de GB, añadiendo un conector especial.
Nintendo siempre había negado la posibilidad de implementar pantalla retroiluminada y batería recargable por motivos de costo. Pero debido a los avances técnicos desde que el modelo original vio la luz, era posible adaptar la nueva versión para tener pantalla retroiluminada y batería recargable por el mismo precio del original en 2001 ($99,99).
A mediados de 2003 se hizo posible jugar a los juegos de la GBA en un televisor, pues Nintendo lanzó un complemento de GameCube llamado Game Boy Player que se conectaba por debajo de la consola y permitía ejecutar juegos de GBA y GBC con conexiones multijugador.
Inicialmente se lanzó en dos colores, negro y plata, pero han sido lanzadas distintas versiones como la Classic NES (que imita a la veterana consola NES), la Tribal Edition (con motivos tribales), distintas ediciones relacionadas con la saga Pokémon, la GBA SP Pink (en color rosa), cuyo propósito era atraer al mercado femenino; y la edición dedicada a The Legend of Zelda, que salió junto al juego The Legend of Zelda: The Minish Cap.
A principios de 2002 estuvo disponible el hardware para llevar código escrito por el usuario a la GBA.[cita requerida] Por ejemplo, en diciembre de 2001 se podía comprar un cartucho de memoria flash, así como el dispositivo grabador por menos de USD$200,[cita requerida] y un dispositivo de USD$50 simula ser el cartucho maestro en un 'netboot'.[cita requerida] En junio de 2002 apareció el primer cable libre para hacer 'netboot' sobre la GBA (más conocido como cable multiboot).[cita requerida] En abril de 2003, los precios estaban por debajo de USD$100 para el cartucho y la grabadora, y USD$30 para el arranque.[cita requerida] Debido a ello, ha aparecido una comunidad entusiasta de desarrollo de software. Nintendo, sin embargo, tiene una larga tradición de contemplar estos dispositivos como "piratería", argumentan su posible uso en copiar cartuchos con programas bajo copyright. En febrero de 2002, Nintendo comenzó a enviar cartas amenazadoras a algunos vendedores estadounidenses de estos periféricos.[cita requerida] Los contenciosos anteriores habían llevado a la prohibición de importar dispositivos similares para las Game Boy de 8 bits.