Final Fantasy VI[nota 1] es un videojuego de rol desarrollado y publicado por Squaresoft para Super Nintendo. Es el sexto título principal de la saga Final Fantasy y el último con gráficos 2D basados en sprites. Fue lanzado el 2 de abril de 1994 en Japón y el 11 de octubre del mismo año en Norteamérica; posteriormente Tose lo adaptó con pequeñas diferencias para PlayStation en 1999 y Game Boy Advance en 2006. También tuvo dos nuevas versiones que introdujeron cambios sustanciales en el apartado gráfico y sonoro: la primera fue publicada para dispositivos móviles y PC en 2014 y 2015, respectivamente, y la segunda en 2022 bajo el nombre Pixel Remaster.
ファイナルファンタジーVI | |||||
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Información general | |||||
Desarrollador | Squaresoft | ||||
Distribuidor |
[Square-Enix] SNES
Square PlayStation ![]() ![]() SCE Europe Game Boy Advance ![]() ![]() Consola Virtual, PSN, Android, iOS Square Enix | ||||
Diseñador | Hiroyuki Itō | ||||
Director |
Yoshinori Kitase Hiroyuki Itō | ||||
Productor | Hironobu Sakaguchi | ||||
Programador | Ken Narita | ||||
Artista |
Tetsuya Takahashi Hideo Minaba Yoshitaka Amano Kazuko Shibuya Tetsuya Nomura | ||||
Escritor |
Hironobu Sakaguachi Yoshinori Kitase | ||||
Compositor | Nobuo Uematsu | ||||
Franquicia | Final Fantasy | ||||
Datos del juego | |||||
Género | RPG | ||||
Idiomas | inglés, francés, italiano, alemán, español, portugués y ruso | ||||
Modos de juego | Un jugador, Multijugador | ||||
Clasificaciones | |||||
Datos del software | |||||
Plataformas | SNES, PlayStation, Game Boy Advance, Consola Virtual, PlayStation Network, Android, iOS, PC | ||||
Datos del hardware | |||||
Formato | Cartucho, CD-ROM, Descarga | ||||
Dispositivos de entrada | mando de videojuegos y pantalla táctil | ||||
Desarrollo | |||||
Lanzamiento |
2/4/1994 SNES
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Cronología de videojuegos | |||||
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Enlaces | |||||
Sitio web oficial | |||||
Ambientado en un mundo steampunk, donde se cree que la magia desapareció hace un milenio tras la guerra contra los legendarios «espers», la historia sigue a un grupo de catorce personajes jugables que forman parte de los Replicantes, un grupo rebelde que se opone a la ambición expansionista del Imperio Gestahl. Los temas que aborda en general son más oscuros y maduros que en entregas previas de la saga, algunos inéditos en el género de rol, como la rebelión contra una dictadura militar, los crímenes de guerra, la experimentación inmoral, el apocalipsis, varios arcos argumentales de redención personal, el embarazo adolescente, el suicidio y la renovación de la esperanza y la vida misma. Por su presentación más cinematográfica, algunas de sus escenas son consideradas como ejemplo temprano de «videojuego como forma de arte».
Fue la primera entrega dirigida por alguien distinto al creador de la saga, Hironobu Sakaguchi, ya que fueron Yoshinori Kitase y Hiroyuki Itō quienes ocuparon el puesto. Yoshitaka Amano regresó como diseñador de personajes y artista conceptual, mientras que Nobuo Uematsu volvió a componer la banda sonora, que ha sido publicada en varios álbumes. El desarrollo comenzó en diciembre de 1992, una vez finalizado Final Fantasy V, y tomó alrededor de un año. El sistema de juego es similar a sus predecesores en tanto que se basa en combates por turnos que otorgan puntos de experiencia a cada miembro del grupo para subir de nivel. La mayor innovación que introdujo fue con su sistema de «magicitas», objetos que permiten personalizar en gran medida los hechizos y mejoras de atributos que obtienen los personajes. A su vez, fue pionero en el enfoque no lineal de la aventura a partir de la segunda mitad del juego.
Reeditado y aclamado por la crítica,[1][2][3] varios medios lo consideran un hito sin precedentes dentro de la saga y del género RPG.[4] Tuvo más opciones en las batallas que sus predecesores y el más largo reparto de personajes jugables de la saga Final Fantasy hasta la fecha, sin contar las entregas spin-off. Sigue siendo elogiado por su argumento y personajes, así como su impacto en la franquicia.[4][5] Fue un éxito comercial en Japón tras su lanzamiento original, y a mediados de 1994 ya había comercializado 2.55 millones de copias en el país, donde se convirtió en el videojuego más vendido del año. Con 860 000 unidades distribuidas al extranjero, Sakaguchi estimó que no tuvo tan buena acogida en Norteamérica.
Como los títulos previos de la saga, Final Fantasy VI es un juego de rol con combates por turnos y elementos de exploración. La vista de su mapa está dividida en dos planos: el mundo exterior y los pueblos y mazmorras. El primero es una versión a escala del universo ficticio del juego, donde el usuario dirige a los personajes a distintos lugares, ya sea caminando, a lomos de un chocobo o a bordo de un dirigible. Al recorrer el mundo a pie pueden aparecer enemigos en encuentros aleatorios.[6][7]
La trama se desarrolla mientras el jugador progresa a través de distintos asentamientos, mazmorras o cuevas. Los personajes no jugador (PNJ) de los pueblos ofrecen información provechosa, así como objetos, armas o armaduras. Conforme se avanza en la historia, visitar ciertas ubicaciones activa misiones secundarias.[8] Las mazmorras se ambientan en diferentes entornos, como laberintos, calabozos, cavernas, bosques o edificios.[9] Estos lugares normalmente resguardan cofres del tesoro, con objetos poco comunes que no suelen encontrarse en las tiendas. Algunos laberintos también albergan rompecabezas —que requieren que el usuario divida a los personajes en grupos—, así como jefes opcionales y obligatorios para que prosiga la trama.[10][11]
Mediante las pantallas de menús el usuario gestiona la formación de combate, qué personajes forman parte del grupo activo, su equipamiento o las magias que aprenderán. También puede consultar el estado de los miembros y sus estadísticas, como sus puntos de experiencia y nivel, además de atributos específicos para las batallas, como «fuerza», «rapidez» o «resistencia».[12][13]
Las batallas se gestionan a través de un menú de comandos, donde el jugador selecciona las acciones a partir de varias opciones, como «Atacar», «Magia» u «Objetos». El grupo de luchadores está formado por un máximo de cuatro miembros.[14] En lugar de usar los clásicos combates por turnos del género, la entrega siguió con el ya tradicional sistema de la saga: la «Batalla de tiempo activo» (BTA), que Hiroyuki Ito diseñó para Final Fantasy IV.[15] Con este formato, antes de poder ejecutar cualquier comando, cada personaje o enemigo debe llenar una barra de acción propia, que se va completando de forma individual en función de la estadística de velocidad que tenga.[16][17][18] Al derrotar a todos los rivales, el grupo obtiene puntos de experiencia y guiles, la divisa del juego.[19]
Cada personaje posee un comando único con diferentes efectos en la batalla. Por ejemplo, Locke tiene la opción «Robar» y Celes puede usar «Síntesis» para absorber hechizos. La mayoría de estas habilidades están enfocadas a causar daño: con «Utensilios» Edgar ataca mediante armas especiales; Shadow puede lanzar objetos, como shurikens, con «Arrojar»; y Cyan utiliza técnicas especiales con su espada gracias a «Bushido». Algunos presentan mecánicas más complejas, como «Salto» de Gau, que solo se puede seleccionar en una ubicación específica y provoca que el personaje abandone la pelea a lomos de un monstruo. Cuando el grupo vuelve a encontrarse con Gau en otro combate, habrá aprendido las técnicas del enemigo y las podrá usar como propias. De forma similar, «Bagaje» de Strago le permite aprender los hechizos que le lancen los rivales.[21][22] Aparte de estos comandos, cuando un luchador tiene pocos puntos de salud puede asestar un «ataque desesperado», precursor de los «Límites» que introdujo Final Fantasy VII (1997).[23]
Los personajes pueden equiparse con una gran variedad de armas, armaduras y accesorios (llamados «preseas») para incrementar sus estadísticas y obtener habilidades especiales.[25] Varios miembros del grupo pueden usar la mayoría de estos equipos, y cada uno puede llevar hasta dos preseas. Estas tienen diversos usos y efectos: algunas alteran comandos de batalla, permiten a los personajes usar múltiples armas, proveen estados beneficiosos o lanzan hechizos automáticamente.[26]
Abandonando el formato flexible de clases de su precuela, en Final Fantasy VI cada combatiente presenta un rol determinado.[25][27] En cambio, el título ofrece mayor libertad en las estadísticas y habilidades que los personajes pueden aprender, gracias al sistema de «magicitas».[22] Estas reliquias, además de servir para invocar a criaturas llamadas «espers», se pueden equipar a los miembros del grupo. Mientras un personaje tenga una magicita, recibirá «Puntos de Habilidad» (PH) y aprenderá gradualmente sus hechizos asociados, además de recibir bonos estadísticos al subir de nivel. Por ello, aunque al inicio del juego solo dos personajes pueden usar magia, casi todos los demás pueden aprender gracias a este sistema.[28] Cada magicita posee hechizos específicos, que se desbloquean en función de los PH obtenidos y de su multiplicador relacionado.[nota 2]
Durante el transcurso del juego, la geografía del mundo se ve alterada por los acontecimientos del argumento. En la primera parte, el planeta está conformado por grandes continentes y un extenso océano; se conoce como el «mundo en equilibrio». Dicho mapa está plagado de pueblos, bosques, desiertos, castillos y bases militares.[31] Tras el evento apocalíptico que desencadena el antagonista, su aspecto cambia de forma notable y se convierte en el «mundo de la ruina»: los continentes quedan esparcidos en islas, los monstruos se vuelven más poderosos, la vida en general ha decaído y muchas personas han muerto. Reflejando esta nueva situación, el cielo se tiñe de rojo y el mar adquiere un tono púrpura.[32]
En contraste con el entorno medieval visto en anteriores juegos de la saga, Final Fantasy VI está ambientado en un mundo con estética steampunk. De este modo, presenta varias referencias al siglo XIX, con elementos como la ópera, y un nivel tecnológico parecido al de la Segunda Revolución Industrial, donde abundan trenes y máquinas de vapor. Esta ambientación también se advierte en el diseño de sus asentamientos, como la explotación minera de Narshe o el tecnológico castillo de Fígaro. Además, se pueden hallar algunos ejemplos de ingeniería y armamento moderno, como motosierras, taladros y ballestas automáticas, así como las armaduras Magitec, bípedos mecánicos que emplean los soldados del Imperio.[25]
La magia tiene su origen varios milenios antes que los hechos del juego, en el enfrentamiento de tres dioses rivales, la Tríade Marcial. Fruto de su poder nacieron los espers,[nota 3] criaturas sobrenaturales que fueron empleadas como soldados en la contienda. Al ver el mundo devastado por su lucha, las deidades decidieron pactar una tregua y se sellaron en estatuas de piedra. El prólogo se encarga de introducir la posterior Guerra de los Magi, que ocurrió mil años antes que los sucesos de la trama, a raíz de que los seres humanos esclavizaran a los espers para explotar su energía vital. Ambos grupo se enzarzaron en combate, pero finalmente los espers decidieron exiliarse de las personas a través de un portal a otra dimensión, llevándose consigo las estatuas de la Tríade Marcial. Con ello, la magia desapareció, y en su lugar la humanidad se centró en el desarrollo tecnológico.[15][34] En la época contemporánea a la historia del título, el emperador Gesthal consiguió acceder al mundo de los espers y capturar a varias criaturas.[35] Gracias a esto, el Imperio desarrolló maquinaria combinada con hechicería —el armamento Magitec— e infusionó magia artificialmente en personajes como la general Celes Chere o el consejero imperial Kefka Palazzo, quien quedó mentalmente afectado por el proceso. Al Imperio y su expansionismo se le oponen los Replicantes, una organización rebelde que pretende liberar las ciudades ocupadas por este.[15]
Terra Branford busca en nombre del Imperio al esper Valigarmanda, congelado dentro de las minas de la ciudad septentrional de Narshe. En un misterioso ataque, la criatura mata a los dos soldados imperiales que la acompañan y la libera del control mental al que estaba sometida, pero la joven es incapaz de recordar nada de su pasado. Posteriormente Terra conoce al cazador de tesoros Locke Cole, quien la salva de un ataque de un grupo de soldados y promete protegerla. Locke la conduce al reino de Fígaro, donde conocen al rey Edgar Roni Fígaro y a los Replicantes, la organización rebelde que se opone a las prácticas del Imperio; pese a su incertidumbre, Terra acepta unirse a ellos y ayudarlos en la lucha contra la nación enemiga. Mientras, el general Kefka Palazzo busca a la muchacha: al enterarse de que Edgar la está ocultando, ataca el castillo y la ciudad de Fígaro del Sur, lo que obliga a la Replicantes a huir.[36]
Para evitar que el Imperio se haga con el esper congelado, los protagonistas se reúnen en Narshe, pero antes se les unen Cyan Garamonde, un caballero del Reino de Doma que es el de los pocos sobrevivientes del ataque de Kefka a su castillo en dónde éste envenenó a sus habitantes; Gau, un niño salvaje de las praderas y Celes Chere, una exgeneral imperial condenada a muerte por traición.[37] En las minas de la ciudad, Terra vuelve a entrar en contacto con la criatura y se transforma en un ser similar a un esper; confusa, pierde el control y vuela hacia otro continente. Finalmente sus compañeros la encuentran conmocionada en Zozo. Para salvarla, el esper Lamú les recomienda que partan hacia la capital imperial, Vector, para buscar ayuda de los espers presos allí, pero necesitan un medio de transporte.[38] Por ello reclutan al tahúr Setzer Gabbiani, dueño del último barco volador del mundo, gracias a unos tejemanejes en la Ópera. En Vector, se infiltran en los laboratorios Magitec y conocen al ingeniero Cid y al esper Maduin, quien rebela ser el padre de Terra. Las demás criaturas deciden dar sus vidas para transformarse en magicitas, la forma cristalizada de su esencia al morir. Antes de que puedan escapar, Kefka aparece para sembrar una duda momentánea sobre las intenciones de Celes. Como prueba de su lealtad, ella se queda cubriendo la retirada del equipo mientras huyen de los soldados imperiales.[39]
De regreso a Zozo, Terra acepta su origen como hija de un esper y una humana tras revivir los recuerdos de su pasado. Los Replicantes le piden contactar al mundo mágico, pero los espers, furiosos por la muerte de sus compañeros, destruyen Vector.[40] El emperador Gestahl se rinde, arresta a Kefka por sus crímenes e invita a los rebeldes a un banquete para negociar la paz. Por solicitud del gobernante, el grupo viaja a Thamasa para buscar a los espers y ofrecerles una tregua, pero Kefka escapa y asesina a los que quedaban vivos para apoderarse de sus magicitas, así como al general Leo, revelando la traición de Gestahl. Junto a Kefka, accede al mundo esper, despierta a la Tríade Marcial y crea un continente flotante desde donde dominar el mundo. Intentando detenerles, Celes apuñala al general, pero no logra matarlo y en cambio lo sume en la locura. De esta forma Kefka mata al emperador, altera el equilibrio de la Tríade y provoca una catástrofe global. Los Replicantes huyen, pero se dispersan cuando el barco de Setzer se destruye.[41]
Un año después, Celes despierta de un coma profundo en una isla desierta junto a Cid, quien la mantuvo con vida. Descubre que Kefka ha absorbido el poder de las tres estatuas para reinar sobre el mundo como un dios, diezmando a sus oponentes y provocando el declive progresivo de toda vida en el planeta. Tras un momento inicial de desesperación, la exgeneral encuentra el coraje para abandonar la isla en busca de sus compañeros desaparecidos. Después de reunirse, los miembros de la resistencia deciden enfrentarse a Kefka y poner fin a su reinado. Cuando consiguen subir a su torre, destruyen les estatuas de la Tríade Marcial y finalmente lo derrotan. La hazaña resulta en la completa extinción de la raza esper y la desaparición de la magia, lo que marca el inicio de una nueva era; Terra, sin embargo, logra sobrevivir gracias a su mestizaje. El grupo al final escapa del torreón en medio de su derrumbe y el mundo comienza a sanar lentamente.[42]
Final Fantasy VI cuenta con un elenco de catorce personajes jugables, el mayor número de una entrega principal de la saga. Durante escenas determinadas, el jugador también puede controlar a algunos personajes secundarios.[43] La primera heroína es Terra Branford, mitad humana y mitad esper, que pasó la mayor parte de su vida como una esclava del Imperio a causa de sus poderes. Se unió a Los Replicantes para escapar de sus captores y averiguar su verdadera identidad. Otros miembros de la rebelión son Locke Cole, un carismático cazador de tesoros con el impulso de proteger a las mujeres debido a un evento traumático de su pasado;[44] Edgar Roni Fígaro, un mujeriego y rey de Fígaro, que finge lealtad al Imperio mientras suministra ayuda a los Replicantes; y Sabin René Fígaro, hermano de Edgar que abandonó la corte real para perfeccionar su habilidad en las artes marciales.[45]
Con el transcurso de la trama, a estos se les une Celes Chere, una exgeneral condenada por cuestionar los métodos del Imperio, rescatada por Locke pese a su reticencia inicial; Cyan Garamonde, un samurái conservador, el último superviviente del reino de Doma después de que Kefka envenenara sus suministros de agua; Setzer Gabbiani, un tahúr y aventurero, dueño del dirigible Blackjack;[44] Shadow, un misterioso mercenario que ayuda tanto a los Replicantes como al Imperio conforme contraten sus servicios;[46] Strago Magus, un hechicero descendiente de los últimos humanos que podían usar magia; Relm Arrowny, nieta de Strago y artista; Gau, un niño salvaje que Sabin y Cyan encontraron en el Pastizal; Mog, un moguri de las minas de Narshe; Umaro, un yeti originario de la misma ciudad; y Gogo, un maestro del mimetismo.[47]
La mayoría de los personajes guardan rencillas contra el Imperio o, concretamente, contra Kefka Palazzo, el antagonista principal del título. Kefka fue el primer guerrero Magitec, pero el proceso para obtener magia le dejó inestable mentalmente. Ataviado con ropajes coloridos, siente desprecio hacia toda forma de vida y se caracteriza por su personalidad histérica, su narcisismo y su discurso nihilista.[48] Se ganó el favor del emperador Gestahl, un déspota frío y calculador, obsesionado con obtener la magia de los espers y la expansión de su nación por cualquier medio. En contraste con Kefka, el general Leo Cristophe es un guerrero honorable que mantiene sus principios morales.[49] Algunos personajes secundarios son Cid, ingeniero del Imperio a cargo de los experimentos de Magitec y figura paterna de Celes; Banon, el líder de los Replicantes; Maduin, el esper padre de Terra;[50] y Ultros, jefe recurrente parecido a un pulpo que sirve como alivio cómico.[51]
Fue durante las primeras etapas de desarrollo que el equipo de Squaresoft decidió ampliar la cantidad de personajes jugables, inspirados por los orígenes literarios del género y por Dragon Quest IV, una aventura de rol publicada en 1990 cuyos cuatro primeros capítulos tienen un protagonista diferente. Partiendo de ese enfoque distinto desde su concepción, tanto directores como programadores y diseñadores tuvieron la oportunidad de aportar ideas en una sesión de brainstorming.[52] De este modo, el concepto de cada personaje vino de la mano de diferentes personas; Hironobu Sakaguchi ideó a Terra y Locke; Yoshinori Kitase a Celes y Gau; Tetsuya Nomura a Shadow y Setzer; y Kaori Tanaka a Edgar y Sabin.[53]
El objetivo era que cada miembro del grupo tuviera un papel protagonista.[53] En los Final Fantasy I, II y III, los héroes eran anónimos o tenían un escaso desarrollo. En la cuarta y la quinta entrega, los personajes adquirieron mayor individualidad, con protagonistas como Cecil Harvey y Bartz Clauser, cuyos juegos se cimientan alrededor de sus búsquedas personales.[54] Pese a que intentaba alejarse de ese tipo de narrativa, Kitase señaló la dificultad de mantener un equilibrio entre los personajes y alternar entre sus historias. Citó el caso de Celes y Kefka, que se volvieron más relevantes de lo que se pretendía originalmente conforme iba escribiendo más escenas.[55]
La trama se estructura en diferentes escenarios, donde el jugador controla a personajes distintos según las circunstancias. Por ello, pese a que comienza con el foco en Terra y Locke, posteriormente se divide en tres grupos que tienen aventuras por separado. A su vez, la segunda parte del título comienza a manos de Celes, y para vencer al jefe final solo son necesarios la exgeneral, Edgar y Setzer.[56] Esta aproximación polifacética de la historia generó, como buscaban los guionistas, que la figura protagonista no fuera clara. Sin embargo, distintos medios a menudo señalan a Terra como el eje central del título, ya que es el primer personaje controlable, tiene un papel relevante en la trama y su presencia fue mayoritaria en la campaña de promoción —además de que Yoshitaka Amano la ilustró en numerosas ocasiones—. También presenta paralelismos con otros héroes de la saga como Cecil y Cloud, con una historia centrada en la pérdida de memoria y la búsqueda de su identidad.[57] Otro personaje mencionado es Locke, que tiene un papel más destacado al inicio que al final de la obra. Por otra parte, algunos medios argumentan que Terra compartiría protagonismo con Celes, ya que la primera queda relegada a segundo plano tras la victoria de Kefka, mientras que la exgeneral lidera la reagrupación de los Replicantes. Por tanto, cada una quedaría como la figura principal del mundo en equilibrio y del mundo en ruinas.[58][59]
Productor | Hironobu Sakaguchi |
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Directores | Yoshinori Kitase Hiroyuki Itō |
Jefes de programación | Ken Narita Kiyoshi Yoshii |
Directores gráficos | Tetsuya Takahashi Kazuko Shibuya Hideo Minaba Tetsuya Nomura |
Compositor | Nobuo Uematsu |
Diseñado de imagen | Yoshitaka Amano |
Planificación de batallas | Yasuyuki Hasabe Akiyoshi Oota |
Planificación de fondos | Yoshihiko Maekawa Keita Etoh Satoru Tsuji Hidetoshi Kezuka |
Planificación de eventos | Tsuka Fujita Keisuke Matsuhara |
Programadores de efectos | Hiroshi Harata Satoshi Ogata |
Programador de batallas | Akihero Yamaguchi |
Programador de sonido | Minoru Akao |
Diseño gráfico de efectos | Hirokatsu Sasaki |
Diseño gráfico de fondos | Takahara Matsuo Yusuke Naora Nobuyuki Ikeda Tomoe Inazawa Kaori Tanaka Takamichi Shibuya Shinichirō Hamaska Akiyoshi Masuda |
Diseño gráfico de criaturas | Hitoshi Sasaki |
Diseño gráfico de objetos | Kazuhiro Ohkawa |
Ingeniero de sonido | Eiji Nakamura |
Traductor (al inglés) | Ted Woolsey |
Referencias | [60][61] |
La empresa japonesa Squaresoft comenzó con el desarrollo poco después del lanzamiento de su predecesor, Final Fantasy V, en diciembre de 1992, y solo fue necesario un año para terminarlo.[62] El director y creador de la serie, Hironobu Sakaguchi, no pudo involucrarse como sí lo había hecho en los dos títulos anteriores debido a compromisos con otros proyectos y a su ascenso a vicepresidente de la compañía en 1991.[63] Por este motivo se labró un rol como productor y supervisor, nombrando a Yoshinori Kitase y a Hiroyuki Itō como directores: Kitase se encargó de la trama y de los escenarios, mientras que Itō se hizo cargo de todos los aspectos relacionados con el combate.[62] Yoshitaka Amano, un colaborador habitual en la franquicia, regresó como artista conceptual y diseñador de personajes. Sus ilustraciones se convirtieron en la base de los modelos de los vídeos de movimiento completo producidos para la versión de PlayStation.[64]
El concepto detrás de la historia de Final Fantasy VI era que cada personaje pudiera ser el protagonista de la aventura, evitando una narrativa centrada en una sola figura principal para expandirla alrededor de un elenco grande y variado.[65] La intención de los desarrolladores era que los personajes dejaran de ser simples luchadores para convertirse en héroes complejos con motivaciones, pensamientos y personalidades únicas, con el fin de evocar fuertes sentimientos y emociones en los jugadores. Todos los miembros del equipo de desarrollo aportaron ideas para los personajes y sus historias dentro de la trama general, en un esfuerzo creativo conjunto que Kitase describió como un «proceso híbrido».[nota 4][62]
Para subvertir el esquema narrativo típico de los videojuegos de rol de la época, en el que el héroe en cuestión consigue frustrar los planes del villano en el último minuto y salvar al mundo, los desarrolladores decidieron incluir un evento apocalíptico en la historia, con la destrucción del mundo por parte de Kefka. Decidieron que la segunda mitad del título fuera menos lineal, como una especie de mundo abierto, dando a los usuarios mayor libertad de elección sobre qué personajes recuperar y cómo proceder con la conclusión de la historia.[66] Esta capacidad de elección también se vio reforzada en escenas que dependen de las elecciones o habilidades del jugador; un ejemplo es la escena de Celes en la segunda parte de la historia: si logra pescar peces sanos para alimentar a Cid, este sobrevivirá, mientras que de lo contrario el científico morirá y Celes intentará suicidarse.[67] Entre cuatro y cinco personas elaboraron el guion final bajo supervisión de Kitase, quien también se encargó de eventos clave, como la escena de la ópera, el intento de suicidio de la exgeneral o las apariciones de Kefka.[66][65][68]
Fue el último título de la serie desarrollado para consolas de 16 bits y en 2D, con un grupo de programadores expertos capaces de aprovechar al máximo el potencial de la Super Nintendo Entertainment System. Kitase declaró más tarde que lamentaba el momento en que se creó el juego, ya que las limitaciones del sistema obligaron a los desarrolladores a buscar soluciones creativas y sacar todo el partido posible con lo que tenían disponible.[62] Aún así, lograron mejoras gráficas y de sonido significativas en comparación con los anteriores.[69] La producción del juego se mantuvo dentro del plazo y del presupuesto, a pesar de las dificultades que surgieron hacia el final por tener que corregir numerosos errores en el código. Hacia el final del proyecto, los programadores declararon que estaba «plagado de bugs», ya que Squaresoft aún no tenía herramientas o software específico para ayudar a los desarrolladores a identificar tales problemas.[62]
Conforme avanzaba el ciclo de vida de Super Nintendo, también mejoraba la tecnología y el almacenamiento de sus cartuchos. Así, Final Fantasy IV contaba con 8 MB de espacio, número que se duplicó para su sucesor y que alcanzó los 24 MB para la sexta obra. Esto conllevó una serie de ventajas a la hora del desarrollo, especialmente porque aumentó su capacidad gráfica y acústica. Por ejemplo, la paleta de colores fue más extensa, lo que evitó los característicos fondos de tonos estridentes de su predecesor.[70] De hecho, mientras que en títulos anteriores los sprites eran menos detallados en el mapa que en las batallas, en Final Fantasy VI mantienen la misma resolución, lo que permitió el uso de animaciones que representaban una variedad de movimientos y expresiones faciales.[71] Aunque no fue la primera, fue una de las entregas de la consola que más aprovechó el Modo 7,[66][62] como en la escena introductoria (con la ciudad de Narshe apareciendo gradualmente en el horizonte), en ciertas secuencias de acción y en el mapamundi.[72]
Aun cuando el estilo es pixel art, el equipo de diseño gráfico se afanó por conseguir el resultado más realista posible con las limitaciones del medio y del cartucho —Hitoshi Sasaki, diseñador de los monstruos, comentaba que «siempre tenía problemas con la falta de memoria»—. Para lograr mejores efectos, emplearon una herramienta 3D para ilustrar sus elementos gráficos, donde pudieron aplicar reflejos, luz y sombras, para luego exportarlos a un software de sprites de Nintendo. El avance tecnológico permitió fondos más logrados, pero este apartado tampoco escapaba de las complicaciones del límite del memoria. Yusuke Naora y Shinichirō Hamasaka procuraron ajustarse a dicha traba con diferentes soluciones: duplicaban sprites para formar paisajes o los rotaban para que lucieran distintos.[73]
A nivel artístico marcó un punto de inflexión en la saga, al abandonar la estética fantástica y colorida en favor de un aspecto más oscuro y steampunk. Yoshitaka Amano ilustró varias ciudades en dicha tónica, como la que aparece en la portada del juego. Kazuko Shibuya y Tetsuya Nomura crearon algunos diseños propios y se encargaron de plasmar el arte conceptual de los personajes de Amano en pixel art, cuyo producto fue un importante paso adelante en el panorama de los videojuegos de rol.[74][75] Los vehículos blindados Magitec que aparecen en los créditos iniciales fueron obra de Tetsuya Takahashi, uno de los directores gráficos. El resultado le gustó tanto a Sakaguchi que descartó la idea original de reutilizar los sprites del juego para la escena.[76]
La localización y el lanzamiento norteamericano de Final Fantasy VI que hizo Square para Super Nintendo presentó varios cambios con respecto a la versión japonesa original. El más evidente es el cambio del título del juego de Final Fantasy VI a Final Fantasy III; dado que solo dos juegos de la serie se habían localizado en Norteamérica en ese momento, la sexta obra se distribuyó como Final Fantasy III para mantener la continuidad del nombre. A diferencia de Final Fantasy IV (allí lanzado como Final Fantasy II), no hay cambios importantes en la jugabilidad, no obstante sí hubo varios ajustes editoriales en el guion en inglés. En una entrevista de enero de 1995 con la revista Super Play, el traductor Ted Woolsey explicó que «hay cierto nivel de jugabilidad y [...] sexualidad en los juegos japoneses que simplemente no existe aquí [en Estados Unidos], debido a las reglas y lineamientos de Nintendo of America».[77] En consecuencia, se censuraron ciertos elementos gráficos (por ejemplo, los que mostraran desnudez) y se cambiaron los carteles de los edificios en las ciudades (los bares pasaron a ser cafeterías), así como las alusiones religiosas, como el hechizo «Holly» (santo), que pasó a llamarse «Pearl» (perla).[78]
El lanzamiento también tuvo muchos cambios de nombres, aunque en el caso de los personajes, fueron necesarios debido a las restricciones técnicas que limitaban seis letras por nombre (por ejemplo, Stragus fue recortado a Strago). Otras modificaciones tienen su raíz en las diferencias entre las culturas japonesa y estadounidense. Por ejemplo, el nombre de Terra en Japón, Tina, sonaba exótico para el público nipón pero es común en inglés. El único encargado de la traducción fue Ted Woolsey, quien tuvo treinta días para terminarla. Debido a las limitaciones de memoria, tuvo que recortar numerosos diálogos y expresiones. Aun con todo, se considera a Final Fantasy VI como uno de los primeros juegos de rol en tener una «localización seria».[79][80]
El relanzamiento de PlayStation en 1999 presentó solo pequeños cambios en la localización inglesa. El título del juego volvió a ser Final Fantasy VI en vez de III para unificar la numeración de la serie en Norteamérica y Japón con el lanzamiento anterior de VII. También se ajustaron los nombres de algunos elementos y personajes, como el objeto «Fenix Down», que se extendió a «Phoenix Down». A diferencia de la adaptación para PlayStation de Final Fantasy IV —incluido en la compilación Final Fantasy Chronicles—, el guion se mantuvo esencialmente intacto.[81][82][83] La versión para Game Boy Advance (2006) tiene una traducción diferente, que corrió a cargo de Tom Slattery.[60] Esta traducción preservó la mayoría de las denominaciones de personajes, lugares y la terminología de la localización de Woolsey, pero cambió los nombres de los objetos y los hechizos para que coincidieran con las convenciones utilizadas en títulos más recientes de la saga. El guion revisado conserva ciertas líneas «peculiares» del original, mientras que aclaró algunos puntos que resultaron confusos en la primera localización.[84]
Nobuo Uematsu, el compositor habitual de la serie, fue el encargado de la música de Final Fantasy VI.[85] La banda sonora incluye temas para cada personaje y ubicación principal, así como música para batallas estándar, combates contra jefes y escenas cinemáticas relevantes. El uso recurrente del leitmotiv, junto con la diversidad de estilos musicales empleados, constituye uno de los aspectos distintivos de las piezas de audio. La revista Vandal señaló las influencias de Richard Wagner y del Romanticismo.[86] Super Nintendo permitía el uso de ocho canales de sonido simultáneos, en contraste con los tres de Nintendo Entertainment System, y permitía simular arreglos orquestales con cierto nivel de realismo. Aun así, debido a las limitaciones técnicas de la consola, Uematsu tuvo que trabajar estrechamente con Eiji Nakamura, ingeniero de sonido, quien se ocupó de las muestras de los instrumentos virtuales. «Dancing Mad» y «Balance Is Restored» —que duran diecisiete y veintiún minutos— fueron en su época «proezas técnicas sin precedentes».[87]
«Aria di Mezzo Carattere», que suena en la escena de la ópera, es una de las composiciones más notables; su intérprete fue una voz sintetizada ininteligible que armoniza la melodía, ya que las restricciones técnicas del chip de sonido SPC700 de Super Nintendo impidieron el uso de voces reales. Nakamura tuvo que seguir las directrices de Uematsu y declaró que «fue muy difícil» conseguir que la ópera sonara como una voz humana. Finalmente en 2022, en la versión Pixel Remaster, varios cantantes de ópera pudieron interpretar la parte vocal.[89][90] En la pieza «Dancing Mad», que acompaña la batalla final contra Kefka, queda patente la influencia del rock en su percusión, así como la música clásica y su pasaje central marcado por la cadenza del órgano.[86][91][92] La música final, «Balance Is Restored», combina todos los temas de los personajes protagonistas en una composición que dura más de veintiún minutos;[93] Adam Corn, de Soundtrack Central, la nombró una «obra maestra» y Bob Mackey, de 1UP.com, la calificó como «la mejor canción en la historia de los videojuegos».[94][95] Otras piezas célebres son «Terra's Theme» y la canción de apertura, «Omen».[86][96][97] El tema de Celes, con su caja de música acompañada por instrumentos de cuerda, fue un adelanto del estilo musical de los siguientes títulos, con composiciones como el tema de Aeris de Final Fantasy VII.[98]
La crítica considera que la banda sonora de Final Fantasy VI es una de las obras más célebres de Uematsu,[99][78] así como una de las mejores de la industria. Marcó un hito importante en la forma en que se veía y apreciaba la música en el medio, demostrando, según el sitio web GameSpot, «la creciente sofisticación de la música de los videojuegos».[94][100] El propio Uematsu se mostró satisfecho con la recepción de la banda sonora por parte de los fans de la serie y los críticos, y declaró que «con la emoción y satisfacción que sentí al final del proyecto, pensé que había logrado mi objetivo principal, y que podía dejar de componer música para videojuegos sin remordimientos»,[101] y que es su creación favorita.[102]
El álbum Final Fantasy VI Grand Finale incluye una versión arreglada de «Aria di Mezzo Carattere», interpretada en italiano por la soprano Svetla Krasteva con un acompañamiento orquestal. Esta versión suena en el vídeo de movimiento completo del final en la versión de PlayStation, con la misma letra pero con un diferente arreglo musical. Además, el álbum Orchestral Game Concert 4 cuenta con una versión extendida de la ópera, arreglada y conducida por Kōsuke Onozaki e interpretada por la Orquesta Sinfónica de Tokio, con Wakako Aokimi, Tetsuya Ōno y Hiroshi Kuroda en la parte vocal.[103] También se presentó en el concierto More Friends en el Gibson Amphitheatre en 2005, usando una nueva traducción al inglés de la letra.[104][105] El grupo Machinae Supremacy tocó «Dancing Mad» en el concierto Play! A Video Game Symphony en Estocolmo (Suecia) el 2 de junio de 2007.[92][106]
La banda sonora original de Super Nintendo, Final Fantasy VI: Original Sound Version, se lanzó el 25 de marzo de 1994 exclusivamente en tres discos compactos en Japón.[93] Posteriormente se publicó una versión en Norteamérica, titulada Final Fantasy III: Kefka's Domain.[107][108] Final Fantasy VI: Grand Finale presenta once pistas del juego, con arreglos de Shirō Sagisu y Tsuneyoshi Saito e interpretados por Ensemble Archi Della Scala y la Orquesta Sinfónica de Milán.[109] Piano Collections: Final Fantasy VI, el segundo álbum de arreglos, contiene trece canciones que interpretó Reiko Nomura al piano.[110]
Año | Álbum | Información adicional |
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1994 | Final Fantasy VI Original Sound Version | Versión original del juego |
1994 | Final Fantasy VI Piano Collections | Versión para piano |
1994 | Final Fantasy VI Grand Finale | Versión para orquesta |
1994 | SNES |
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1995 | |
1996 | |
1997 | |
1998 | |
1999 | PlayStation |
2000 | |
2001 | |
2002 | |
2003 | |
2004 | |
2005 | |
2006 | Advance (GBA) |
2007 | |
2008 | |
2009 | |
2010 | |
2011 | |
2012 | |
2013 | |
2014 | Versión para Android e iOS |
2015 | |
2016 | |
2017 | |
2018 | |
2019 | |
2020 | |
2021 | |
2022 | Pixel Remaster |
En 1999, Tose adaptó y Square reeditó Final Fantasy VI para PlayStation en Japón y Norteamérica —no fue hasta 2002 que también se publicó en Europa y Australia—. En el país asiático, estuvo disponible tanto individualmente como formando parte de Final Fantasy Collection, mientras que en Norteamérica solo se publicó dentro de Final Fantasy Anthology.[111] La versión PAL incluía una demo de Final Fantasy X.[112][113] En 2011, se volvió a lanzar como parte del catálogo «PSone Classics»: en Japón el 20 de abril, en territorios PAL el 2 de junio y en Norteamérica el 6 de diciembre.[114][115]
La versión de Playstation es muy similar a la original japonesa de Super Nintendo. Como añadido, tiene dos secuencias de movimiento completo en la introducción y al completar la historia. Los gráficos, la música y el sonido se mantuvieron iguales, y el único cambio notable es en la jugabilidad, que corrige un error que estaba en la versión original, en tanto que añade otros nuevos.[116][117] Como contraparte, este lanzamiento padece de largos tiempos de carga, especialmente en combates.[113] También incluye la opción de guardar mediante un memo save, que permite crear un guardado efímero sin que requiera la Memory Card.[118] Esta versión incluye otras características especiales añadidas, como un bestiario y una galería de imágenes.[119]
Tose hizo un segundo port para Game Boy Advance llamado Final Fantasy VI Advance. Square Enix lo publicó en Japón el 30 de noviembre del 2006, y Nintendo en Norteamérica el 5 de febrero del 2007 y en Europa el 29 de junio del mismo año.[120][121] Por primera vez el juego se tradujo al alemán, francés, español e italiano, y además tuvo una nueva localización al inglés que, aunque mantiene ciertos nombres, como Terra y Sabin (Tina y Mash en japonés), guarda mayor fidelidad con la terminología original de la edición japonesa de Super Nintendo y los títulos más recientes de la franquicia.[122][123]
El motor gráfico es el mismo que el del lanzamiento de 1994, pero, debido a las características de la consola, la definición de la imagen es inferior. También bajó la calidad del sonido por lo limitado del chip de audio y los altavoces. Por otra parte, esta adaptación cuenta con tres hechizos adicionales, nuevos espers (Leviathan, Gilgamesh, Cactilio, y Diablo), una nueva mazmorra (el Nido del Dragón) con un jefe oculto (el Dragón Káiser, que había sido programado para Super Nintendo) y el Templo de las Ánimas, donde el jugador debe encadenar 128 combates sin poder guardar partida.[124] Como novedad, dentro de los cuadros de diálogo se muestran los retratos de los personajes que estén hablando, con mayor parecido a los diseños originales de Yoshitaka Amano; el artista además realizó una ilustración nueva para la portada del juego. De forma similar al lanzamiento de PlayStation, Advance incluye una opción de guardado rápido y un bestiario.[125]
Al igual que con Final Fantasy V, para la nueva versión publicada para Android e iOS (el 15 de enero y el 5 de febrero de 2014)[126][127] Square Enix optó por rediseñar los sprites y entornos, que reemplazaron los modelados antiguos. Además se mantuvieron las nuevas prestaciones incluidas en la versión para Game Boy Advance, como las invocaciones y la mazmorra adicional. Kazuko Shibuya se encargó del diseño de los personajes principales y supervisó el resto del apartado gráfico.[126] Como novedad, este lanzamiento incluye una barra de objetivos y un sistema de batallas automáticas, así como un rebalanceo de las mismas.[128][129] El 16 de diciembre de 2015 se lanzó un port de esta misma versión a PC.[130]
Por lo general, la crítica apreció los controles adaptados y el nuevo diseño de los fondos.[131] Sin embargo, tuvo una serie de controversias en relación a su aspecto visual y algunos errores. Por ejemplo, el lanzamiento para dispositivos móviles tenía un bug que congelaba el juego hacia la mitad de la historia, y tampoco mostraba el comando «Técnica» de Sabin en los menús —Matthew Diener, de Pocket Gamer, señaló que parecía «un trabajo apresurado»—.[132] En el ámbito gráfico, algunas texturas aparecen cortadas y los sprites resultaron borrosos por el uso de un escalado y un filtro bilineal en toda la pantalla. Además, en el port a PC se estiró la imagen un 21 %, lo que deforma las proporciones de fondos y personajes.[133]
La versión Pixel Remaster, desarrollada por Tose y publicada por Square Enix,[134] llegó a plataformas móviles y Steam el 23 de febrero de 2022, a PlayStation 4 y Nintendo Switch el 19 de abril de 2023 y a Xbox Series el 26 de septiembre de 2024.[135] De este modo, Final Fantasy VI fue la última de una serie de remasterizaciones de los primeros seis títulos de la franquicia. Se lanzó también como parte del paquete Final Fantasy Pixel Remaster, que incluye las cinco obras anteriores. Esta versión presenta gráficos pixel art más detallados, tanto en los personajes como en los fondos.[136][137]
La banda sonora, supervisada por Nobuo Uematsu, cuenta con arreglos instrumentales que sustituyen a la música MIDI original. Además, la escena de la ópera fue rehecha completamente en estilo HD-2D —de forma similar a Octopath Traveler—, con voces en siete idiomas distintos. A nivel jugable presenta cambios similares a las demás entregas de la serie Pixel Remaster, con el añadido del guardado rápido y autoguardado, batallas automáticas y un nuevo minimapa. También se modificaron algunas mecánicas de las batalla, especialmente la ejecución de las técnicas especiales de Cyan y Sabin. Por último, tiene una nueva interfaz de usuario y contenido adicional: un bestiario, una galería de ilustraciones y un reproductor de música dentro del juego. Por otra parte, mantiene algunas escenas censuradas de la versión para Game Boy Advance, pero no incluye el contenido que se añadió en dicha consola.[136][137]
Análisis de Final Fantasy VI | ||||||||||||||||||||||
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Desde que fue lanzado en 1994, Final Fantasy VI ha recibido elogios por parte de la prensa del sector. GamePro calificó sus gráficos con un 4.5 sobre 5 y su sonido, control y factor de diversión con un 5, afirmando que «personajes, tramas y escenarios con múltiples opciones se combinan para formar un juego fantástico».[144] Los cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly le otorgaron una puntuación unánime de 9 sobre 10 y su premio de «Juego del Mes», comentando que había establecido el nuevo estándar de excelencia en los juegos de rol. Elogiaron en especial a los gráficos, la música y la fuerte implicación emocional de la historia.[145] También recibió varios premios de la revista durante 1994, incluyendo «Mejor juego de rol», «Mejor juego de rol japonés» y «Mejor música de un juego en formato de cartuchos».[146] Además, clasificaron al juego en noveno lugar en su lista de 1997 de los 100 mejores juegos de consola de todos los tiempos.[147] Famitsu le dio una puntuación de 37 sobre 40, por lo que fue uno de los dos títulos mejor valorados de 1994 (junto con Ridge Racer).[143] Por su parte, Nintendo Power declaró que se trataba del «juego de rol de éxito de la década», a la par que destacó su sonido y gráficos mejorados respecto a sus predecesores, así como sus temáticas variadas. Además, la redacción sugirió que, dada la cantidad de historia y mecánicas que el juego ofrece, los jugadores podrían «perderse en el mundo durante meses». Sobre la trama del juego, señaló que «no era particularmente ingeniosa» y que «la historia suele ser sentimental, no está escrita para el público estadounidense».[148]
En 1997, Nintendo Power lo clasificó como el octavo mejor juego de Nintendo, afirmando que «tenía todo lo que uno podría desear: héroes, eventos que sacuden el mundo, magia, maldad sin sentido...».[149] Ese mismo año, GamePro reseñó que «sigue siendo uno de los juegos de rol más divertidos, innovadores y desafiantes hasta la fecha».[150] En 1996, la revista Next Generation, escribiendo sobre la franquicia en general, destacó la escena donde Terra cuida de un pueblo de niños huérfanos, señalando que «quizás pueda considerarse con seguridad el mejor momento de la serie [...] ninguna otra serie de juegos ha abordado temas tan importantes ni ha alcanzado tal nivel de profundidad y complejidad emocional».[151]
El título continuó recibiendo críticas positivas tras el lanzamiento de las versiones para PlayStation y Game Boy Advance, que conservaron en gran medida las fortalezas de la original de Super Nintendo.[4] El artículo de IGN de 1999 afirmó que los gráficos de la adaptación para PlayStation son «hermosos e impresionantes», superando su aspecto más «simplista» gracias a una atmósfera lo suficientemente sólida, en la que «los jugadores no tendrán problemas para [...] sumergirse en el entorno y la profunda historia».[152] Andrew Vestal, de GameSpot coincidió en que, si bien los gráficos de Final Fantasy VI eran bastante anticuados en comparación con otros juegos de la consola de Sony, seguían siendo una «obra maestra del diseño 2D». Las reseñas positivas se concentraron en las nuevas animaciones de movimiento completo y la calidad del audio, mientras que los largos tiempos de carga al abrir el menú y la peor reacción a los comandos fueron objeto de críticas.[4][152][153]
La prensa también consideró que Final Fantasy VI Advance fue una buena adaptación. Eurogamer le dio una puntuación de 9 sobre 10, justificando que logró transmitir la visión y la habilidad del equipo de desarrollo original sin cambios incluso después de tantos años.[80] GameSpot consideró que los gráficos y sprites del juego eran vívidos, expresivos y que se adaptaban bien a las características de la consola portátil.[154] Por otra parte, las limitaciones de la Game Boy Advance hicieron que el departamento de sonido tuviera menor calidad que las versiones de Super Nintendo y PlayStation, así como que se redujera la tasa de fotogramas en ciertas batallas.[123][154] IGN destacó en especial su nueva traducción, que en comparación con la primera localización al inglés de Woolsey, siguió de forma más fiel el guion japonés y tuvo una redacción más fluida.[123] En 2007, el mismo medio lo nombró el octavo mejor videojuego para Game Boy Advance, tildándolo de mejor título de la serie disponible para la consola.[155] La adaptación para dispositivos móviles y PC recibió, en cambio, críticas mixtas. Aunque en general se consideró un experimento que consiguió su objetivo y en Metacritic recibió una media del 91 % (en la versión de iOS), el juego no convenció del todo debido al sistema de control táctil, numerosos errores y la completa reelaboración de los gráficos y sprites, que obtuvieron una resolución más alta y detallada, pero que muchos críticos describieron como más planos.[142][156][157]
El sitio web GameRankings indica los siguientes promedios de reseñas: 93.96 % para la versión de Super Nintendo,[138] del 91.02 % para Game Boy Advance[139] y del 92.14 % para la versión de iOS,[140] lo que lo conviertió, a fecha de 2016, en el título mejor calificado de la serie en dicha página.[158] En Metacritic, con una calificación del 92 % para la adaptación de Game Boy Advance[141] y del 91 % para iOS,[142] en cambio se coloca cuarto entre los Final Fantasy (en 2024).[159]
Final Fantasy VI es ampliamente considerado por la crítica como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos[160] y numerosos sitios web especializados, como IGN, GamesRadar y RPGFan, lo han nombrado el mejor juego de Final Fantasy.[161][162][163] En 2005, la IGN puso a Final Fantasy VI en el puesto número 56 de su lista de los 100 mejores juegos —el segundo mejor de la franquicia en la lista después de Final Fantasy IV—, señalando en especial al sistema de espers y su capacidad de personalización.[164] En su reseña de Final Fantasy Anthology de 1999, Francesca Reyes de IGN alabó los gráficos del lanzamiento original, debido a que «parecieron superar los límites y las limitaciones técnicas de la consola». Además, recalcó su relevancia dentro del género, afirmando que «representó todo lo que un RPG debería ser y elevó los estándares de jugabilidad» y que inspiró los sistemas de clases de títulos como Wild Arms (1996) y Suikoden (1995). Sobre su modo de juego y su historia, aclamó que tomara «todos los conceptos de RPG anteriores» y que «creó algo completamente nuevo» con ellos o «los refinó lo suficiente como para hacerlos propios». También reseñó de forma positiva la banda sonora —que consideró una «hazaña» técnica— y la libertad que ofrece al jugador.[152]
Los usuarios de la web GameFAQs nombraron a la versión original de Super Nintendo como el décimo mejor juego de todos los tiempos en 2005,[165] mientras que los lectores de la revista japonesa Famitsu le votaron como el 25 mejor de todos los tiempos a principios del 2006.[166] Jake Alley, de RPGamer, opinó que se trataba de uno de los «mejores juegos jamás creados». Alabó su estética steampunk y sus gráficos en general, que aclaró que en la época solo fueron superados por Chrono Trigger (1995). Su banda sonora le pareció que «podría considerarse la mejor obra de todos los tiempos del compositor Nobuo Uematsu» y de su trama destacó los problema reales que trata, «la gran mayoría de los cuales no se han abordado en ningún juego de rol anterior ni posterior, desde el embarazo adolescente hasta el suicidio».[167] En su retrospectiva de 2019, Joe Juba, de Game Informer, señaló que una de sus características más distintivas es la división entre el «mundo en equilibrio» y el «mundo de la ruina» y su naturaleza no lineal y libre, en contraste con el desarrollo lineal estándar de la primera mitad del juego. Tildó de «enfoque pionero» el recorrer el mundo reuniendo a tu antiguo equipo, y afirmó que hizo que la narrativa estuviera «en gran medida impulsada por el jugador», lo que consideró que fue parte de la estructura básica que luego se utilizaría en los videojuegos de mundo abierto. También mencionó que «sentó las bases para el futuro de la serie», tanto por las mecánicas como su enfoque más cinematográfico de la historia.[66]
Final Fantasy VI: El juego interactivo (también conocido como Final Fantasy SGI demo) era un corto Demo producido por Square usando personajes y características del Final Fantasy VI. Fue producido con el nuevo Silicon Graphics, Inc. (SGI) Onyx workstation obtenido por Square, el demo era la primera muestra de Square dentro del mundo 3D, y muchos asumieron que era el precursor de un Final Fantasy nuevo para el Nintendo 64, qué también utilizaba el hardware SGI. Square, de cualquier modo, no pensaba en Nintendo cuando se produjo el demo y mucha de la tecnología mostrada en el demo fue, posteriormente, utilizada para correr los full motion video para Final Fantasy VII y después para juegos de PlayStation. El demo tenía a Terra Branford, Locke Cole, y Shadow en series de batallas. El juego se controlaba la mayor parte por un mouse (cursor|ratón) ratón: por ejemplo, moviendo el cursor hacia una estrella hacía aparecer un dragón para atacar.
Predecesor: Final Fantasy V |
Saga Final Fantasy 1994 - 2007 |
Sucesor: Final Fantasy VII |