Intellivision

Summary

Intellivision es una consola de videojuegos lanzada por Mattel en 1979. El desarrollo de la máquina comenzó en 1978, a menos de un año de la introducción de su principal competidor, el Atari 2600. La palabra «intellivision» es una unión de «intelligent» y «television» («televisión inteligente).

Intellivision
Información
Tipo Videoconsola
Generación Segunda generación
Desarrollador Mattel
Fabricante Mattel
Procesador Microprocesador General Instrument CP1610
Fecha de lanzamiento 1979
Unidades vendidas 3 millones
Datos técnicos
Procesador Microprocesador General Instrument CP1610
GPU Standard Television Interface Chip
Audio General Instrument AY-3-8910
Soporte Cartuchos
Software
Servicio en línea PlayCable
Programa más vendido Las Vegas Poker & Blackjack (2 millones)

En 2024 la marca es adquirida por Atari SA.[1]

Historia

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La Intellivision fue desarrollada por Mattel Electronics, una subsidiaria formada expresamente para el desarrollo de juegos electrónicos. La consola fue probada en Fresno, California, en 1979 con un total de cuatro juegos disponibles, y se lanzó en todo Estados Unidos en 1980 con un coste de 299 dólares y un juego de regalo: Las Vegas Poker & Blackjack. A pesar de no ser el primer sistema que se enfrentó a Atari (sistemas hechos por Fairchild Semiconductor, Bally, y Magnavox ya estaban en el mercado), fue la primera consola que significó una seria amenaza al dominio de Atari. Una serie de publicidades presentadas por el periodista George Plimpton fue producida, en donde Plimpton defenestraba las menores capacidades del Atari 2600 comparando ambas consolas con juegos del mismo género.

Uno de los eslogan utilizados en las diferentes publicidades señalaban al Intellivision como "lo más cercano a la vida real"; un ejemplo es un aviso comparando juegos de golf - mientras los otros tenían gráficos sencillos y sonidos monótonos, el Intellivision presentaba sonidos realísticos y gráficos de mayor resolución (aunque indudablemente crudos comparados con consolas modernas).

Al igual que Atari, Mattel licenció su consola a otras empresas para que la vendan bajo su propia marca. Estos modelos incluyen el Tandyvision de Radio Shack, el Intellivision de GTE-Sylvania, y el Super Video Arcade de Sears. (El modelo de Sears fue un golpe para Mattel, ya que esta empresa ya vendía una versión del Atari 2600, haciendo una gran contribución a la popularidad de Atari.)

En ese primer año Mattel vendió 175.000 consolas Intellivision, y la librería de juegos creció hasta alcanzar los 19 juegos. Hasta este punto, todos los juegos estaban producidos por una compañía llamada APh. Mattel se dio cuenta de que lo que hasta ahora habían visto como un producto secundario se convirtió en un gran éxito. Entonces, Mattel decidió abrir su propio equipo de desarrollo de software para el Intellivision.

Los cinco miembros originales de equipo del Intellivision fueron el director Gabriel Baum, Don Daglow, Rick Levine, Mike Minkoff y John Sohl. Levine y Minkoff (unos veteranos de la línea de juguetes de Mattel) llegaron desde el equipo de producción de juegos de mano de Mattel. Para evitar que los programadores fueran contratados por el rival Atari, su identidad y lugar de trabajo fue guardada en secreto. En público, los programadores eran conocidos colectivamente como los "Blue Sky Rangers".

Para 1982 las ventas se habían disparado. Más de dos millones de Intellivision habían sido vendidas para el final de ese año, dándole a Mattel una ganancia de 100 millones de dólares. Las compañías Activision e Imagic empezaron a lanzar títulos para la consola, al igual que sus rivales, y Atari y Coleco lanzaron nuevos productos para poder competir con Mattel: el Atari 5200 y el Colecovision, respectivamente. Mattel creó juegos bajo la marca M Network para los sistemas de Atari y Coleco. Los títulos más populares vendieron más de un millón de copias. El Intellivision también fue vendido en Japón de la mano de Bandai.

El equipo de desarrollo de videojuegos de Mattel había crecido, y de tan sólo 5 personas había pasado a tener 110 empleados bajo el ahora vicepresidente Baum.

El 23 de mayo se anuncia que Atari, la que fuera su rival durante 45 años, adquiere la marca y el catálogo de juegos. [1]

Teclado

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Un Intellivision con el teclado conectado.

Muchos usuarios esperaron ansiosamente el prometido lanzamiento de un teclado, un añadido que convertiría al Intellivision en una computadora. La unidad presentaba una unidad de casete para guardar y cargar información. El teclado se conectaría a través de la ranura del cartucho, y tendría una entrada adicional para poder jugar juegos comunes y corrientes para el Intellivision.

La actualización, sin embargo, probó ser demasiado cara para poder producirse, así que Mattel enviaba repetidamente a los desarrolladores a que traten de hacer que el complemento fuera lo más barato de producir posible. Mattel fue posteriormente investigada por la Federal Trade Commission (Comisión Federal de Comercio, FTC por sus siglas en inglés) por fallar al producir una actualización que le había sido prometida a sus clientes, y multada con 10 000 dólares por día hasta que fuera lanzada. Finalmente, Mattel vendió el teclado a través de órdenes por correo.

El "escándalo del teclado" se volvió tan notorio en la sede principal de Mattel que el comediante Jay Leno, mientras estaba haciendo una actuación en la fiesta de Navidad de 1981 de la empresa, obtuvo una efusiva respuesta por parte de los presentes cuando dijo: "¿Saben cuáles son las mentiras más grandes que existen?: 'el cheque está en el correo', 'aún te respeto en las mañanas' y 'el teclado saldrá esta primavera'".[2]

Después de su lanzamiento limitado, 400 unidades fueron vendidas. Muchas de ellas fueron después devueltas a Mattel cuando en 1983 la empresa sacó el teclado del mercado debido a problemas de funcionamiento, incluyendo la unidad de casete que resultó ser nada fiable. De acuerdo con la página web de los Blue Sky Rangers, los usuarios que decidieron quedarse con el aparato firmaron una renuncia absolviendo a Mattel de toda responsabilidad de brindarles soporte técnico.[3]

Para ese entonces, algunos ingenieros de Mattel salieron con una alternativa mucho más económica. El Entertainment Computer System (ECS), era un teclado mucho más pequeño, liviano y más fácil de producir que el teclado original. Mientras que el anterior teclado estaba diseñado para tener algunas de las ventajas de las computadoras de ese tiempo, el nuevo teclado estaba diseñado para ser barato, no funcional, y era mucho menos poderoso que otras máquinas como la Commodore 64. Las dos unidades eran incompatibles, pero a los usuarios del viejo teclado se les ofreció el nuevo ECS.

Para mantener un secreto en la industria del juguete, en donde el espionaje industrial era un modo de vida, muchos proyectos tenían nombres clave, para que los documentos y las discusiones casuales no revelaran secretos de la compañía. Es por eso que Daglow sugirió que el nuevo dispositivo se llamara provisoriamente LUCKI (por "Low User Cost Keyboard Interface", "Interface de Teclado de Bajo Coste"). El nombre fue aceptado pero la fortuna no lo acompañó: el ECS fue un fracaso comercial.

Entertainment Computer System (ECS)

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A mediados de 1981, la alta dirección de Mattel comenzó a preocuparse de que el grupo de Componentes de Teclado nunca pudiera producir un producto comercializable. Como resultado, Diseño y Desarrollo creó un equipo de ingeniería competidor cuya misión declarada era producir un complemento económico llamado "Sistema Básico de Desarrollo" (BDS), que se vendería como dispositivo educativo para introducir a los niños a los conceptos de programación informática.

 
Entertainment Computer System con teclado y fuente de alimentación

El grupo de ingeniería rival, BDS, finalmente ideó una alternativa mucho más económica. Originalmente denominada "Lucky": Low User-Cost Keyboard Interface, carecía de muchas de las sofisticadas funciones previstas para el addon de Teclado original. Por ejemplo, se eliminaron los 16 KB (máximo 8 MB) de RAM, la CPU secundaria y el texto de alta resolución; en su lugar, la ECS ofrecía una simple expansión de RAM de 2 KB, un BASIC integrado con escasa funcionalidad, además de una interfaz de casete e impresora muy simplificada. En definitiva, esto cumplió la promesa original de convertir la Intellivision en una computadora, permitiendo escribir programas y almacenarlos en cinta, además de interactuar con una impresora. Incluso ofrecía, mediante un chip de sonido adicional (AY-3-8917) dentro del módulo ECS y un teclado sintetizador musical opcional de 49 teclas, la posibilidad de convertir la Intellivision en un sintetizador multivoz que podía usarse para tocar o aprender música.


En otoño de 1982, el LUCKI, ahora rebautizado como Entertainment Computer System (ECS), se presentó en la reunión anual de ventas, poniendo fin oficialmente al desafortunado proyecto de componentes de teclado. Una nueva campaña publicitaria se emitió justo a tiempo para la temporada navideña de 1982, y el propio ECS se mostró al público en la Consumer Electronics Show (CES) de enero de 1983 en Las Vegas. Sin embargo, no se lanzó hasta finales de diciembre con el nombre de Intellivision Computer Module.[4]

Antes de su lanzamiento, una reestructuración interna en la alta dirección de Mattel Electronics provocó que la compañía se centrara en el software, dejando de lado los complementos de hardware, y el ECS recibió muy poco apoyo comercial. Se suspendieron los desarrollos de hardware posteriores, incluyendo una expansion de programas que habría añadido 16 KB de RAM adicionales y un BASIC extendido más completo. Finalmente, se lanzaron seis juegos para el ECS; algunos más se completaron, pero no se publicaron.

El Módulo de Computadora ECS también ofrecía juegos para cuatro jugadores con la opción de añadir dos mandos adicionales. Los juegos para cuatro jugadores estaban en desarrollo cuando Mattel Electronics cerró en 1984. World Cup Soccer fue completado y lanzado en 1985 por Dextel en Europa y posteriormente por INTV Corporation en Norteamérica. La documentación no lo menciona, pero al usar el Adaptador de Computadora ECS, World Cup Soccer puede jugarse con uno a cuatro jugadores, o con dos jugadores en modo cooperativo contra La CPU.

Intellivoice

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The Intellivoice add-on

En 1982, Mattel presentó el Módulo de Síntesis de Voz Intellivoice, un sintetizador de voz para juegos compatibles. El Intellivoice fue novedoso en dos aspectos: voces masculinas y femeninas con sonido humano y acentos distintivos, y juegos con soporte de voz diseñados con el habla como parte integral de la jugabilidad.


Al igual que el chipset Intellivision, el chipset Intellivoice fue desarrollado por General Instrument. El chip orador SP0256-012 tiene 2 KB de ROM y se utiliza para almacenar el habla de dígitos numéricos, algunas palabras comunes y la frase "Mattel Electronics presenta". El habla también se puede procesar desde el chip búfer SP650 del Intellivoice, almacenándose y cargándose desde la memoria del cartucho. Este chip búfer tiene su propia I/O y el Intellivoice cuenta con un puerto de expansión de 30 pines bajo una placa superior extraíble. Mattel Electronics planeaba usar este conector para controladores inalámbricos.[5]


Mattel Electronics construyó un laboratorio de procesamiento de voz de última generación para producir las frases utilizadas en los juegos Intellivoice. Sin embargo, la cantidad de voz que se podía comprimir en un cartucho de 8K o 12K y que aún dejara espacio para un juego era limitada. Los cartuchos Intellivoice Space Spartans y B-17 Bomber vendieron unas 300.000 copias cada uno, con un precio unos dólares superior al de los cartuchos Intellivision normales. Sin embargo, a 79 dólares, el Intellivoice no tuvo las ventas esperadas por Mattel; posteriormente, se ofrecieron Intellivoices gratis con la compra de un componente maestro.[6]​ En agosto de 1983, el sistema Intellivoice se descontinuó discretamente. Se completó un título infantil llamado Magic Carousel y versiones en otros idiomas de Space Spartans, pero se archivó. Otros juegos, como Woody Woodpecker y Space Shuttle, quedaron incompletos y las grabaciones de voz no se utilizaron. Los títulos que usaban el Intellivoice incluían:

  • Bomb Squad
  • B-17 Bomber
  • Intellivision World Series Baseball
  • Space Spartans
  • TRON Solar Sailer

Un quinto juego, Intellivision World Series Major League Baseball, desarrollado como parte de la serie Entertainment Computer System, también es compatible con Intellivoice si tanto el ECS como Intellivoice están conectados simultáneamente. Sin embargo, a diferencia de los juegos específicos de Intellivoice, World Series Major League Baseball también se puede jugar sin el módulo Intellivoice (pero no sin el ECS), Versiones para idiomas extranjeros fueron planeadas para Space Spartans: Gli Spartani dello Spazio, Les Spartiates de l'Espace y Spartaner aus dem All. Estas versiones requerirían la versión internacional del intellivoice, la cual nunca fue lanzada.

Intellivision II

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Intellivision II junto al Intellivoice y el juego Burgertime

Además del Intellivoice, en 1983 Mattel lanzó una versión remodelada de la consola, llamada Intellivision II. Esta versión incluía joysticks desmontables, el System Charger (un accesorio que permitía jugar juegos para el Atari 2600) y un teclado musical opcional.

Esta versión fue diseñada principalmente para ser barata de fabricar. Entre otras cosas, el teclado con botones de estilo burbuja original fue reemplazado por uno de membrana totalmente plano. Muchos juegos para el Intellivision fueron diseñados para jugar sintiendo los botones al tocarlos para no tener que mirarlos, lo que hizo que los juegos fueran menos jugables en el Intellivision II. Mattel también cambió la ROM interna del Intellivision (llamada EXEC) en un intento para bloquear los juegos no autorizados fabricados por terceras partes. Para hacer espacio para el código de bloqueo mientras se retenía compatibilidad con los títulos existentes, algunas porciones del EXEC fueron movidas en una forma que cambiara su utilización. Si bien la mayoría de los juegos permanecieron intactos, algunos de los títulos más populares, como Shark! Shark! y Space Spartans tenían sonidos ligeramente diferentes que en la primera versión de la consola, pero su jugabilidad no se veía afectada. Electric Company Word Fun no se podía jugar en absoluto y el juego Super Pro Football de INTV tenía problemas gráficos menores debido al EXEC modificado.[7]


Al usar un adaptador de CA externo (16,2 V CA), consolidar algunos circuitos integrados y aprovechar las normas de emisión de radiación electromagnética de la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC), el Intellivision II ocupa un espacio significativamente menor que el original. Los controladores, ahora desmontables, ofrecen una sensación diferente, con botones laterales de plástico en lugar de goma y un teclado de membrana plano. Los usuarios del Intellivision original echaban de menos la facilidad para encontrar los botones del teclado gracias a la sensación táctil del teclado de burbuja del controlador original.


Una diferencia funcional fue la adición de una entrada de video al puerto de cartuchos, específicamente para ser compatible con el System Changer, un accesorio lanzado también en 1983 por Mattel que reproducía cartuchos de Atari 2600 a través del Intellivision. Los mandos Intellivision permitían jugar a juegos de Atari 2600. El System Changer también contaba con dos puertos de control compatibles con joysticks Atari. El Intellivision original requería una modificación de hardware, un servicio proporcionado por Mattel, para funcionar con el System Changer. De lo contrario, el Intellivision II se promocionó para ser compatible con el original.


Se descubrió que algunos juegos de Coleco Intellivision no funcionaban en la Intellivision II. Mattel modificó en secreto el programa ROM interno Exec para bloquear los juegos de terceros.[8]​ Algunos de los primeros juegos de Coleco se vieron afectados, pero los desarrolladores externos rápidamente encontraron una solución. Sin embargo, Electric Company Word Fun, de Mattel, no funcionará en la Intellivision II debido a este cambio. En un problema no relacionado, pero también debido a los cambios en Exec, Super Pro Football experimenta un pequeño fallo: el mariscal de campo no aparece hasta después de que se levanta el balón. También se realizaron pequeños cambios en el chip de sonido ((AY-3-8914A/AY-3-8916) que afectaron los efectos de sonido en algunos juegos.[9][10]​ Los programadores de Mattel descubrieron las diferencias de audio y solucionaron el problema en juegos posteriores.[11]


Tutorvision

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En 1989, INTV Corp y World Book Encyclopedia firmaron un acuerdo para fabricar un sistema de videojuegos educativos llamado Tutorvision.[12]​ Se trata de una Intellivision modificada, con una carcasa moldeada en beige claro con detalles dorados y azules.[13]​ La ROM de ejecución se expandió, la RAM del sistema aumentó a 1.750 MB y la RAM gráfica a 2 KB.[14]​ Esta RAM gráfica es suficiente para definir mosaicos gráficos únicos para toda la pantalla.

Los juegos fueron diseñados por World Book, J. Hakansson Associates y programados por Realtime Associates. Dieciséis juegos estaban en producción, además de una versión canadiense. Sin embargo, los cartuchos y el Tutorvision nunca se lanzaron; en consecuencia, World Book e INTV Corporation se demandaron mutuamente. En 1990, INTV Corporation se declaró en quiebra y cerró en 1991.

Un número indeterminado de sistemas Intellivision SuperPro posteriores incorporan hardware Tutorvision. Un subconjunto de estas unidades contiene el sistema de ejecución Tutorvision completo y puede ejecutar juegos Tutorvision.[14][15]

Intellivision III

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También en 1981, los ejecutivos de Mattel Electronics manifestaron a APh su interés en un sistema sucesor para 1983. Aunque ya se había planeado, APh redirigió los esfuerzos del personal hacia el hardware Intellivision III alrededor del verano de 1982.[16]​Basándose en un CP1610 más rápido para la retrocompatibilidad, APh desarrolló un chip gráfico STIC actualizado con cuatro veces la resolución, más sprites y más colores. Los programadores de Mattel Electronics estaban desarrollando el software EXEC. Cuando Mattel Electronics canceló el proyecto a mediados de 1983,[17]​ Toshiba estaba diseñando el nuevo chip gráfico; se esperaba que las consolas estuvieran en producción para Navidad y que los cartuchos estuvieran listos para enero de 1984, según Glenn Hightower de APh.[16]​Un documento de Mattel titulado "Especificación de destino Intellivision III" contiene lo siguiente:[18]


  • CPU: CP1610-2 at 3.56 MHz (2x original CPU speed)
  • Graphics: STIC 1B
    • Gráficos en mosaico, 20 tarjetas por 24 filas
      • sprites de 2 colores de 16×8 píxeles para una resolución de 320×192 sprites de 4 colores de 8×8 píxeles para una resolución de 160×192
    • 40 x 24 Alpha numéricos
    • 16 colores programables
      • Paleta de colores seleccionable por sprites
      • Definición RGB de 12 bits para 4096 colores posibles
    • 8 sprites por scanline
      • Reutilizable en diferentes líneas de escaneo
      • 16 píxeles de ancho en 1 color, 8 píxeles de ancho en 3 colores
      • Hasta 255 líneas de alto
      • Detección de superposición de colores individuales
    • Desplazamiento horizontal y vertical de píxeles finos (retrocompatible).
    • Un único bus de datos permite el almacenamiento de ROM/RAM gráfica en cartuchos.
    • Modo compatible con versiones anteriores de STIC 1
  • RAM: 4K words, 16 bits, DRAM (actualizable a 65K words)
  • Sonido de cinco canales con rango de frecuencia mejorado (compatible con versiones anteriores)
  • Intellivoice integrado

Decade (consola)

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Ya en 1981, el grupo de Dave Chandler comenzó a diseñar lo que habría sido la consola de próxima generación de Mattel, con nombre en código Decade y ahora conocida como Intellivision IV.[19]​Se habría basado en el procesador MC68000 de 32 bits y un chip de interfaz gráfica avanzada de 16 bits diseñado a medida. Las especificaciones exigían compatibilidad con dos pantallas, resolución de mapa de bits de 240×192, 16 colores programables de 12 bits (4096 colores), antialiasing, modos gráficos en sprites de 40×24, cuatro colores por mosaico (16 con sombreado), capa de texto y desplazamiento independiente, 16 sprites multicolores de 16×16 por línea de escaneo, escalado de sprites de hardware de 32 niveles. Las interrupciones de línea para reprogramar los registros de sprites y colores permitirían muchos más sprites y colores en pantalla al mismo tiempo.[20]​Fue concebida como una máquina que podría llevar a Mattel Electronics a la década de 1990; Sin embargo, el 4 de agosto de 1983, la mayoría del personal de hardware de Mattel Electronics fue despedido.

Competición y desplome del mercado

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En el medio del torbellino de nuevos productos, había problemas para el Intellivision. Nuevos sistemas de vídeo como el Colecovision, el Atari 5200 y el Vectrex (todos ellos lanzados en 1982) estaban segmentando el mercado, y la crisis de los videojuegos de 1983 empezó a poner presión en la industria. El equipo del Intellivision se apuraba para terminar varios juegos, incluyendo Burgertime y el ultrasecreto Hover Force, el cual utilizaría gafas 3D. Si bien Burgertime resultó ser un juego muy popular (siendo programado por Ray Kaestner a las apuradas), el ciclo de fabricación de cinco meses significaba que el juego no aparecería hasta la primavera de 1983, cuando el desplome del mercado de los videojuegos ya había afectado severamernte las ventas.

Para agosto de 1983, la Intellivision II (que había sido lanzada a 150 dólares) fue rebajada a 69 dólares. Mattel reportó una pérdida de 300 millones de dólares. A principios de 1984, la división de videojuegos de Mattel fue cerrada - la primera víctima importante de la crisis.

Los juegos de Intellivision siguieron vendiéndose cuando un liquidador compró los derechos de la consola, como así también todo el inventario restante. Después de que la mayoría de las existencias remanentes fueran vendidas, el exejecutivo de Mattel Marketing Terry Valeski compró los derechos del Intellivision e inició una nueva iniciativa. La nueva compañía, INTV Corp., continuó vendiendo las existencias restantes a través de ventas por correo. Cuando las existencias de la Intellivision II se agotaron, la empresa lanzó al mercado una nueva consola llamada INTV II. Esta unidad era en realidad tan sólo una versión retocada cosmeticamente de la Intellivision original (esta consola sería después renombrada como Super Pro System). Además de fabricar nuevas consolas, INTV Corp. produjo varios juegos nuevos, lanzando un par de ellos cada año. Finalmente, el sistema fue descontinuado en 1991.

Los juegos de Intellivision volvieron a estar disponibles nuevamente cuando Keith Robinson, un antiguo programador de Intellivision responsable del juego TRON Solar Sailer compró los derechos del software y fundó una nueva compañía: Intellivision Productions. Como resultado, varios juegos originalmente lanzados para el Intellivision están ahora disponibles para computadoras y consolas modernas como la PlayStation 2, Xbox y Nintendo GameCube en el paquete Intellivision Lives!.

INTV Corporation (1984–1990)

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Terrence Valeski, exvicepresidente sénior de marketing de Mattel Electronics, comprendió que, si bien las pérdidas eran enormes, la demanda de videojuegos aumentó en 1983.[21]​ Valeski encontró inversores y adquirió los derechos de Intellivision, los juegos y el inventario de Mattel.[22]​ Se formó una nueva empresa, Intellivision Inc., y a finales de 1984 Valeski compró la participación de los demás inversores y cambió el nombre a INTV Corporation. Continuaron abasteciendo a las grandes jugueterías y vendiendo juegos por correo directo. Al principio, vendieron el inventario existente de juegos y sistemas Intellivision II. Cuando se agotó el inventario de juegos, produjeron más, pero sin el nombre Mattel ni licencias innecesarias en los materiales impresos. Para reducir costos, las cajas, las instrucciones y las superposiciones se produjeron con una calidad inferior a la de Mattel.

 
INTV Corp produced their own Intellivision, the INTV System III, after buying the rights from Mattel following the market crash.


En Francia, la oficina de Mattel Electronics encontró inversores y se convirtió en Nice Ideas en abril de 1984. Continuaron trabajando en Intellivision, Colecovision y otros videojuegos. Produjeron Intellivision World Cup Soccer y Championship Tennis, ambos lanzados en 1985 por la editorial europea Dextel.[23]


En 1985, INTV Corporation presentó el INTV System III, también conocido como Intellivision Super Pro System, con el mismo diseño que el modelo original de Intellivision, pero en negro y plateado. Ese mismo año, INTV Corp presentó dos juegos nuevos que Mattel completó pero no lanzó: Thunder Castle y World Championship Baseball. Con su éxito inicial, INTV Corp decidió producir nuevos juegos y en 1986 presentó Super Pro Football, una actualización de Mattel NFL Football. INTV Corp continuó la relación que Mattel tenía con Data East y produjo cartuchos nuevos, como Commando en 1987 y Body Slam Wrestling en 1988. También en 1987, INTV Corp lanzó Dig Dug, comprado a Atari, donde el juego se completó pero no se lanzó en 1984. También se adentraron en la producción de juegos de nueva generación con la producción de Monster Truck Rally para Nintendo Entertainment System (NES) en 1991, también lanzado como Stadium Mud Buggies para Intellivision en 1989.[21]

Los acuerdos de licencia con Nintendo y Sega obligaron a INTV Corporation a descontinuar Intellivision en 1990. INTV Corporation publicó 21 nuevos cartuchos Intellivision, lo que elevó la biblioteca de Intellivision a un total de 124 cartuchos más un cartucho de compilación.

Especificaciones técnicas

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  • CPU: Microprocesador General Instrument CP1610 de 16 bits corriendo a 894.886 kHz, poco menos de 1 MHz.
  • Memoria: 1352 bytes de RAM y 7168 bytes de ROM:
  • Chip gráfico General Instruments AY-3-8900 (STIC Standard Television Interface Chip)
    • Resolución: 160 píxeles de ancho por 196 píxeles de alto.
    • Colores: Paleta de 16 colores, todos ellos utilizables al mismo tiempo.
  • Sprites: 8 sprites. El hardware permite las siguientes características por sprite:
    • Selección de tamaño: 8×8 u 8×16.
    • Extensión: Horizontal (1×, 2×) y vertical (1×, 2×, 4× u 8×).
    • Reflejo: Horizontal y vertical.
    • Detección de colisión: De sprite a sprite, de sprite a fondo, y de sprite a borde de pantalla.
    • Prioridad: Selecciona si el sprite va a aparecer encima o detrás del fondo.
  • Sonido: Chip de sonido GI AY-3-8914 con 3 canales de 8 octavas de sonido más uno de ruido blanco.
  • Controladores: Teclado numérico de doce botones (0-9, Clear y Enter), 4 botones de acción localizados a los lados (de los cuales dos eran electrónicamente lo mismo, dando como resultado tres botones de acción diferentes), "disco direccional", capaz de detectar movimiento en 16 direcciones y "overlays", las cuales se ponían encima del teclado para mostrar las funciones específicas de cada juego.

Especificaciones del controlador

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  • El Intellivision poseía controladores constituidos por:
    • Teclado numérico de doce botones (0-9, Clear, y Enter)
    • Cuatro botones de acción localizados a los lados (donde los primeros dos son en realidad electrónicamente los mismos, dando a tres botones distintos)
    • El disco direccional, capaz de detectar 16 direcciones de movimiento
    • Overlays, que se deslizarían sobre el teclado como una capa suplementaria para mostrar funciones específicas claves.

La consola Intellivision podía detectar el movimiento del disco direccional o el presionado de un número sobre el teclado numérico, pero no ambos al mismo tiempo. Algunos juegos de acción, como Tron Deadly Discs y Night Stalker, usaban el disco para moverse y el teclado numérico para disparar armas, queriendo decir que jugadores tenían que dejar de correr momentáneamente para disparar. Sin embargo, ya que estos juegos aceptaban la entrada de uno u otro controlador, los jugadores podrían evitar esta desventaja sosteniendo uno de ellos en cada mano, con una mano manejando el disco direccional de uno de los controladores, y la otra mano usando el teclado numérico del otro controlador.

Los admiradores de la consola recuerdan la posibilidad de heridas en las manos por jugar por largos periodos de tiempo debido a la presión con la que había que presionar los botones del teclado numérico y sobre todo los botones de lado. El problema fue empeorado considerablemente cuando Intellivision II, la versión de coste reducido del Intellivision, cambió de botones de lado sólidos de goma a plásticos con un centro hueco, dejando una impresión rectangular sobre los pulgares de los jugadores y causando dolor, incluso después de períodos cortos de juego. El cambio al parecer fue hecho para reducir el coste de materiales de las unidades, y nunca fue probado debido a la prisa para traer el sistema al mercado en los tempranos días de la crisis del videojuego de 1983.

legado

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Licencias de juegos de Intellivision

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en 1999, Activision lanzó una colección de juegos clásicos de Intellivision para PlayStation. También conocida como Intellivision Classics, contiene 30 juegos emulados de Intellivision, así como entrevistas en vídeo de algunos de los programadores originales. Todos los juegos fueron licenciados por Intellivision Productions y no se incluyeron los juegos de Intellivision de Activision o Imagic.[24]​ En 2003, Crave Entertainment lanzó una versión de Intellivision Lives! para PlayStation 2, seguida de versiones para Xbox y GameCube en 2004. En 2010, Virtual Play Games lanzó Intellivision Lives! para Nintendo DS, incluyendo un juego cancelado, Blow Out. En 2008, Microsoft puso a disposición Intellivision Lives! como descarga en la Tienda Xbox Live como un juego original de Xbox y jugable en Xbox 360.


En 2003, Techno Source Ltd. lanzó los sistemas Intellivision 25 e Intellivision 10 con conexión directa a TV. Se trata de un diseño de mando todo en uno que se conecta directamente al televisor. Uno incluye 25 juegos y el otro diez.[25]​ Estos juegos de Intellivision no fueron emulados, sino reescritos para el procesador nativo (hardware basado en Famiclone) y adaptados a un mando contemporáneo. Por ello, su aspecto y jugabilidad son diferentes a los de Intellivision. En 2005, se actualizaron para dos jugadores como Intellivision X2, con 15 juegos.[26]​ Tuvieron un gran éxito comercial, con unas ventas totales de unos 4 millones de unidades a finales de 2006.[27]


Varios juegos con licencia de Intellivision estuvieron disponibles para ordenadores Windows a través del servicio de suscripción GameTap en 2005, incluyendo Astrosmash, Buzz Bombers, Hover Force, Night Stalker, Pinball, Shark! Shark!, Skiing y Snafu.[28]​ Se requería la instalación del software GameTap Player para acceder al emulador y a los juegos. VH1 Online Arcade puso a disposición nueve juegos de Intellivision en 2007.[29]​ Con un emulador Shockwave, estos juegos de Intellivision se podían jugar directamente a través de un navegador web con Shockwave Player. En 2010, VH1 Classic y MTV Networks lanzaron seis juegos de Intellivision para iOS.[30]​ Los juegos de Intellivision se adaptaron primero a teléfonos móviles y fueron publicados por THQ Wireless en 2001.[31]​El 24 de marzo de 2010, Microsoft lanzó el servicio Game Room para Xbox Live y Games for Windows Live. Este servicio incluye compatibilidad con juegos de Intellivision y permite a los jugadores competir por las puntuaciones más altas a través de las tablas de clasificación en línea[32]​ En la Consumer Electronics Show de 2011, Microsoft anunció una versión de Game Room para Windows Phone, prometiendo un catálogo de 44 juegos de Intellivision. AtGames y su tienda digital Direct2Drive ofrecen compilaciones de Intellivision compatibles con Windows disponibles para descargar.[33]

Intellivision Entertainment

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En mayo de 2018, Tommy Tallarico anunció la adquisición de los derechos de la marca y los juegos Intellivision con el objetivo de lanzar una nueva consola de videojuegos doméstica,Intellivision Amico. Se formó una nueva empresa, Intellivision Entertainment, presidida por Tallarico.[34]​ Intellivision Productions pasó a llamarse Blue Sky Rangers Inc. y la propiedad intelectual de sus videojuegos se transfirió a Intellivision Entertainment.[35]

En 2021, Blaze Entertainment lanzó una colección de doce juegos emulados de Intellivision para los sistemas Evercade. En 2022, lanzaron una segunda colección de doce juegos emulados de Intellivision.

Atari SA

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El 23 de mayo de 2024, Atari SA anunció la adquisición de la marca y el catálogo Intellivision de Intellivision Entertainment. El acuerdo no incluía la consola Intellivision Amico, aún no lanzada, ni la propia empresa Intellivision Entertainment, que cambiarían de nombre. Sin embargo, Atari firmaría un acuerdo de licencia con Atari para seguir lanzando nuevas versiones de los títulos de Intellivision para la Amico..[36][37]

Innovaciones

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  • Intellivision fue la primera consola de juegos de 16 bits, ya que cuenta con un microprocesador de 16 bits con registros de 16 bits, RAM de 16 bits y un bus de datos de 16 bits.
  • La primera consola doméstica y uno de los primeros videojuegos en utilizar juegos basados en tiles. Permitía la visualización de gráficos y colores detallados con muy poca RAM.
  • Intellivision también fue el primer sistema en ofrecer juegos descargables con PlayCable en 1981.
  • Intellivision fue la primera consola de juegos en ofrecer voces humanas en tiempo real durante el juego, gracias al módulo Intellivoice.[38]
  • Intellivision también fue la primera consola de juegos u ordenador doméstico en ofrecer un teclado sintetizador musical.
  • Intellivision también fue la primera consola en incorporar una fuente de caracteres completamente integrada. Mientras que Odyssey² tenía una fuente de caracteres limitada (mayúsculas, números y otros caracteres), la fuente del sistema de Intellivision incluía letras mayúsculas y minúsculas, números y casi toda la puntuación y los símbolos que se encuentran en los teclados de computadora estándar.
  • World Series Major League Baseball (1983) se considera el primer videojuego de simulación deportiva con diversas innovaciones: múltiples vistas de un campo de juego virtual calculado en 3D, juego basado en estadísticas que utiliza estadísticas históricas reales de jugadores de béisbol, sustituciones de mánager y jugadores, narración jugada a jugada y posibilidad de guardar partidos o alineaciones en cinta.

Véase también

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Enlaces externos

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  • Intellivision Lives!, mantenida por Keith Robinson y los Blue Sky Rangers (los programadores originales de videojuegos para el Intellivision) (En inglés)
  • IntelligentVision, un grupo que lanza cartuchos con desarrollos actuales para la Intellivision


Referencias

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  •   Datos: Q1061441
  •   Multimedia: Intellivision / Q1061441