Crisis del videojuego de 1983

Summary

La crisis del videojuego de 1983, conocida en Japón como Atari Shock (アタリショック?), fue una recesión a gran escala en la industria del videojuego que tuvo lugar entre 1983 y 1985, principalmente en Estados Unidos. La crisis se atribuyó a varios factores, entre ellos la saturación del mercado en cuanto al número de consolas y juegos disponibles, muchos de ellos de mala calidad, así como la disminución del interés por las consolas en favor de los ordenadores personales. Los beneficios de los juegos electrónicos personales alcanzaron un máximo de 3.200 millones de dólares en 1983 y cayeron a unos 100 millones en 1985, un descenso de casi el 97%. La crisis puso fin abruptamente a la segunda generación de consolas en Norteamérica. En menor medida, el mercado de las máquinas recreativas también se debilitó con el fin de la edad de oro de los salones recreativos.

Crisis del videojuego de 1983

Cartuchos de videojuegos de la consola Atari 2600 desenterrados en Alamogordo, Nuevo México
Localización
País Bandera de Estados Unidos Estados Unidos
Datos generales
Tipo Recesión
Causa El mercado está saturado, con una oferta muy superior a la demanda.
Histórico
Fecha de inicio 1983
Fecha de fin 1985
Desenlace
Resultado Quiebra de varias empresas del sector y sobreproducción de cartuchos de juegos destruidos por Atari.
Cronología
video game crash of 1977 ◄ Actual ►

La crisis, que duró unos dos años, sacudió la hasta entonces floreciente industria y provocó la quiebra de varias empresas productoras de ordenadores domésticos y consolas de juegos electrónicos en la región. Los analistas de la época expresaron sus dudas sobre la viabilidad a largo plazo de las consolas y los juegos.

La industria norteamericana de los juegos electrónicos se recuperó unos años más tarde, sobre todo gracias al gran éxito de la versión occidental de la consola Famicom de Nintendo, la Nintendo Entertainment System (NES), lanzada en Estados Unidos en 1985. La NES se diseñó para evitar los errores que condujeron a la crisis de 1983 y los estigmas asociados a los juegos electrónicos de la época.

Causas y factores

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Saturación del mercado de consolas

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Atari VCS (más tarde conocida como Atari 2600), la consola más popular antes de la crisis.

La Atari Video Computer System (rebautizada Atari 2600 en 1982) no fue la primera consola doméstica con cartuchos intercambiables, pero a principios de la década de 1980 fue, por un amplio margen, la consola de segunda generación más popular en Estados Unidos. Lanzada en 1977, poco antes del colapso del mercado de las consolas clónicas de Pong, la Atari VCS tuvo unas ventas modestas durante sus primeros años en el mercado. En 1980, la versión bajo licencia de Atari de Space Invaders, desarrollada por Taito, se convirtió en la aplicación estrella de la consola; las ventas de la VCS se cuadruplicaron y el juego fue el primer título en vender más de un millón de copias.[1][2]​ Gracias al éxito de la Atari VCS se lanzaron otras consolas, tanto de Atari como de otras empresas: la Magnavox Odyssey², la Intellivision, la ColecoVision, la Atari 5200 y la Vectrex. Coleco consiguió un componente adicional que permitía jugar a los juegos de Atari VCS en la ColecoVision, y también vendió la consola con una versión licenciada de Donkey Kong, el éxito arcade de Nintendo. En 1982, la ColecoVision representaba alrededor del 17 % del mercado de las consolas domésticas, frente al 58% de la Atari VCS; se trataba de la primera amenaza real al dominio de Atari en el mercado de los juegos domésticos.[3]

Cada nueva consola tenía su propio repertorio de juegos producidos exclusivamente por el desarrollador de la consola, mientras que la Atari VCS también contaba con una amplia selección de juegos desarrollados por otras empresas. En 1982, los analistas señalaron tendencias de saturación, mencionando que la cantidad de software que se lanzaba sólo permitiría unos pocos grandes éxitos, que las tiendas habían destinado demasiado espacio a las consolas y que la bajada de precios de los ordenadores domésticos podría sacudir la industria.[4]

Además, el rápido crecimiento de la industria del videojuego provocó un aumento de la demanda, que los fabricantes sobrestimaron. En 1983, un analista de Goldman Sachs declaró que la demanda de juegos electrónicos había aumentado un 100% en comparación con el año anterior, pero que la producción de los fabricantes había aumentado un 175%, lo que creaba un gran excedente. Ray Kassar, entonces Consejero Delegado de Atari, reconoció en 1982 que el punto de saturación de la industria era inminente. Sin embargo, Kassar esperaba que esto ocurriera cuando alrededor de la mitad de los hogares estadounidenses tuvieran una consola de juegos electrónicos. Por desgracia, la crisis se produjo cuando se habían vendido unos 15 millones de máquinas, una cifra muy inferior a la estimada por Kassar.[5]

Pérdida del control de la publicación

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Antes de 1979, no había editores terceros, ya que los fabricantes de consolas como Atari publicaban todos los juegos para sus respectivas plataformas; esto cambió con la creación de Activision en 1979. Activision fue fundada por cuatro programadores que abandonaron Atari porque creían que sus desarrolladores debían recibir el mismo reconocimiento y honores (concretamente en forma de porcentajes de ventas y créditos públicos) que los actores, directores y músicos que trabajaban para otras filiales de Warner Communications, la empresa matriz de Atari en aquella época. Ya familiarizados con la Atari VCS, los cuatro programadores desarrollaron sus propios juegos y procesos de fabricación de cartuchos. Atari no tardó en emprender acciones legales para bloquear la venta de los productos de Activision, pero no consiguió imponer órdenes de restricción y el caso finalizó en 1982. Aunque la conclusión del caso obligó a Activision a pagar un porcentaje de las ventas a Atari, este caso hizo posible la existencia de terceros desarrolladores.[6]​ Los juegos de Activision se hicieron tan populares como los de Atari, con Pitfall!, lanzado en 1982, que vendió más de 4 millones de unidades.[7]

Antes de 1982, Activision era una de las pocas empresas que publicaban juegos para Atari VCS. Otras eran Imagic, Games by Apollo, Coleco, Parker Brothers, CBS Video Games y Mattel. En 1982, el éxito de Activision animó a otros competidores a entrar en el mercado. Sin embargo, el fundador de Activision, David Crane, señaló que muchas de estas empresas estaban respaldadas por inversores de capital riesgo que intentaban emular el éxito de su compañía. Sin la experiencia y los conocimientos del equipo de Activision, estos competidores creaban sobre todo juegos de baja calidad.[8]​ Crane los describió como «los peores juegos que puedas imaginar».[9]​ Mientras que el éxito de Activision podía atribuirse a la familiaridad del equipo con la Atari VCS, otros editores no contaban con la misma ventaja. Recurrieron en gran medida al espionaje de la industria, como la contratación de empleados de otras empresas para intentar hacerse un hueco en el mercado. Incluso Atari acabó recurriendo a estas estrategias, contratando a varios programadores del estudio de desarrollo de Intellivision de Mattel, lo que provocó acciones legales que incluyeron acusaciones de espionaje.[10]

 
El Consumer Electronics Show de 1982.

El acelerado crecimiento de la industria de los juegos para terceros quedó fácilmente ilustrado por el número de proveedores presentes en la feria semestral Consumer Electronics Show (CES). Según Crane, el número de desarrolladores pasó de 3 a 30 entre los dos eventos.[9]​ En el CES del verano de 1982 estuvieron presentes 17 empresas, entre ellas MCA Inc. y Fox Video Games, que anunciaron un total de 90 nuevos juegos para las consolas Atari.[5][11]​ En 1983, alrededor de 100 empresas intentaban utilizar la VCS para introducirse en el mercado. AtariAge ha documentado 158 empresas diferentes desarrollando para la Atari VCS.[12]​ En junio de 1982, sólo había 100 juegos disponibles para Atari en el mercado. En diciembre del mismo año, esta cifra había superado los 400. Los expertos predijeron un excedente en 1983, con sólo el 10 % de los juegos producidos representando el 75 % de las ventas.[13]

La revista Byte afirmaba en diciembre que «en 1982, pocos juegos eran innovadores en cuanto a diseño o formato [...] si al público le gusta de verdad una idea, se explota al máximo, y varios clones de distinto color se amontonan rápidamente en las estanterías. Es decir, antes de que el público deje de comprar o aparezca algo mejor. Las empresas que creen que los juegos de microordenador son el hula hoop de los años 80 sólo quieren obtener un beneficio rápido».[14]​ Bill Kunkel declaró en enero de 1983 que las empresas habían «concedido licencias para todo lo que se mueve, camina, se arrastra o se esconde bajo tierra». Hay que preguntarse hasta qué punto es tenue la conexión entre el juego y la película Marathon Man. ¿Qué vas a hacer, una endodoncia electrónica?».[15]​ En septiembre de 1983, el Boston Phoenix declaró que la fabricación de cartuchos para Atari 2600 «ya no era una industria en crecimiento».[16]​ Títulos como el promocional Chase the Chuck Wagon de Ralston Purina, el clon de Kaboom! Lost Luggage, el juego asociado a la banda de rock Journey Escape y el juego de equilibrio de platos Dishaster ejemplificaron intentos de aprovechar el explosivo crecimiento de la industria que luego resultaron infructuosos entre minoristas y consumidores potenciales.[17][18][19][20]

Además de inundar el mercado con un exceso de ideas, también había poco margen para la competencia. Según Jim Levy, de Activision, habían previsto que el mercado de cartuchos en 1982 alcanzaría la marca de unos 60 millones de unidades, anticipando que la empresa podría asegurarse entre el 12 % y el 15 % de este mercado para su producción. Sin embargo, con al menos 50 empresas diferentes en este nuevo mercado, cada una de las cuales había producido entre uno y dos millones de cartuchos, sumados a los al menos 60 millones de cartuchos fabricados por la propia Atari en 1982, la producción fue al menos el doble de la demanda ese año. Esto contribuyó a la acumulación de productos sin vender durante la crisis.[21]

Falta de confianza de los consumidores

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Antes de 1982, Atari era considerada la empresa dominante en la industria nacional de juegos electrónicos pero, como se ha descrito anteriormente, las nuevas marcas en el mercado de las consolas y la falta de control editorial provocaron la pérdida de esta posición de dominio.[3]​ Durante 1982, Atari cometió varios errores tratando de recuperar su dominio que llevaron al mercado y a los consumidores a perder la confianza en la empresa y, en consecuencia, en la industria en su conjunto.[22]

Uno de los factores fue el tipo de juegos que Atari decidió publicar, ya que, en ese momento, con la empresa controlada por Warner Communications, estaba más centrada en las oportunidades de negocio que en la innovación. Muchos de sus ejecutivos eran MBA y buscaban cualquier oportunidad de negocio que les diera ventaja sobre terceros editores de juegos.[22]​ El acuerdo de Coleco con Nintendo para publicar Donkey Kong supuso una gran amenaza para Atari.[3]​ Atari había tenido éxito en el pasado con sus propias licencias de juegos arcade famosos en la Atari VCS, pero también buscaba otras oportunidades lucrativas de concesión de licencias que pudieran diferenciarla de otras empresas.[12]

Dos juegos lanzados en 1982, a menudo citados como factores importantes de la crisis, contribuyeron en gran medida a la pérdida de confianza de los consumidores en Atari: Pac-Man y E.T. the Extra-Terrestrial. La versión para Atari VCS del éxito arcade Pac-Man salió a la venta en marzo de 1982 y fue duramente criticada por los expertos, siendo sus gráficos especialmente mal recibidos. A pesar de que algunos minoristas cancelaron sus pedidos, la mayoría de las grandes tiendas siguieron vendiendo el juego, y Atari vendió siete millones de unidades ese año. Aun así, la mala calidad del juego perjudicó a la marca Atari y provocó algunas peticiones de reembolso.[22]E.T. the Extra-Terrestrial fue desarrollado por Howard Scott Warshaw en sólo seis semanas bajo estrictas órdenes de Atari para asegurar el lanzamiento del juego antes de las Navidades de 1982, después de que la compañía hubiera obtenido los derechos para adaptar la película del mismo nombre por unos 20 o 25 millones de dólares. Atari preveía la venta de cuatro millones de unidades, pero la mala calidad del juego debido al escaso tiempo de desarrollo afectó gravemente a las ventas, y alrededor de 3,5 millones de unidades fueron devueltas a la empresa, lo que supuso el entierro de los juegos electrónicos de Atari.[23]

El impacto combinado de la mala calidad de Pac-Man y E.T. se reflejó negativamente en Atari e hizo que los consumidores dudaran en comprar los futuros productos de la empresa, con lo que las ventas se ralentizaron a principios de 1983. Atari intentó mejorar futuros juegos y licencias arcade para recuperar a los consumidores, como la versión de Ms. Pac-Man, que fue recibida de forma mucho más positiva por la crítica.[23]​ Sin embargo, no pudieron alcanzar el mismo nivel de ventas que el año anterior.[22]

La competencia con los ordenadores personales

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En 1979 Atari comercializa los Atari 400 y 800, fabricados con base en un chipset que originalmente era para consolas, los cuales se vendían al mismo precio de sus respectivos nombres. En 1981 IBM introduce el IBM 5150 con precio base de $1565 dólares (equivalentes a $4400 en 2019), mientras que Sinclair Research introduce su microcomputadora ZX81 de gama baja por £70 (equivalente a £270 de 2019). Para 1982, salieron al mercado nuevos diseños de computadoras personales, con mejores gráficos en color y sonido que las consolas, y las ventas de estas computadoras personales estaba en auge. La Texas Instruments TI-99/4A y el Atari 400 se comercializaban ambos a 349 dólares (925 dólares en 2019), y el TRS-80 Color Computer de Radio Shack se vendía a 379 dólares (unos 1004 dólares en 2019); por su parte, Commodore International había reducido el precio del VIC-20 a $199 (equivalentes a $527 en 2019) y el de la C64 a $499 (equivalente a $1322 en 2019).[24][25]

Debido a que estos sistemas poseían en general una mayor cantidad de memoria disponible además de mejores capacidades gráficas y sonoras que una consola, se podía ejecutar en ellos videojuegos de mayor complejidad y calidad. Además de esto, también hay que tener en cuenta la ventaja de que cualquiera de estas máquinas podía ser también empleada para ejecutar procesadores de texto o programas de contabilidad. Otro factor que impulsó las ventas de estos equipos fue la mayor facilidad que proporcionaban a la hora de copiar algunos juegos, sobre todo los que se grababan en disquetes o cintas de casete en lugar de los módulos ROM que usaban típicamente las consolas. Por último, hay que destacar que muchas consolas no permitían almacenar las partidas guardadas, mientras que los ordenadores sí presentaban esta ventaja al gozar de un mejor sistema de memoria.

La pérdida del control de publicación

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Activision fue fundada por algunos programadores de Atari que abandonaron la compañía debido a que no se les permitió un salario en función de los porcentajes de ventas ni aparecer en los créditos del videojuego. En ese momento Atari pertenecía a Warner Communications, y los desarrolladores consideraron que deberían recibir el mismo reconocimiento y trato del que gozaban los músicos, directores o actores de otras divisiones de la Warner. Después de que Activision se introdujese en el negocio del videojuego, Atari rápidamente presentó una demanda contra ellos con el objetivo de bloquearles las ventas. Esta medida no fue demasiado útil para Atari y acabó perdiendo el caso en 1982. El proceso judicial animó a otras compañías como Quaker Oats (con su "U.S. games division") a abrir nuevas divisiones de videojuegos con la esperanza de impresionar a los accionistas y consumidores. A pesar del error cometido por Atari al no querer reconocer en los créditos el trabajo de sus programadores que posteriormente fundaron Activision, otras empresas como Mattel o ColecoVision incurrieron en el mismo fallo.

Durante esta época también estuvo a la orden del día la ingeniería inversa como método para averiguar cómo desarrollaban ciertas compañías sus videojuegos. En muchos casos, algunas empresas llegaron a contratar programadores de otras compañías rivales. Uno de los casos más sonados fue la denuncia de espionaje industrial lanzada por Mattel contra Atari por haberle “robado” a varios programadores.

Consecuencias de la crisis

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Bajos registros de ventas

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Nintendo Entertainment System.

La saturación del mercado afectó de forma negativa a la gran mayoría de comercios que se dedicaban a vender videojuegos. Las tiendas empezaron a acumular videojuegos que eran incapaces de vender debido a la pérdida de confianza por parte del cliente. Por otro lado, las compañías responsables de estos videojuegos no tenían los recursos suficientes para devolver el dinero a los comercios a cambio de la gran cantidad de juegos no vendidos. Debido a esto, los comercios se vieron obligados a reaccionar y decidieron llevar a cabo una drástica rebaja en los precios de los videojuegos; sin embargo, esta medida no sirvió para solucionar la totalidad del problema y las grandes pérdidas causaron un notable daño en los comercios, además de los fabricantes de videojuegos. La gran mayoría de comercios de juguetes asumieron que los videojuegos eran una moda pasajera que había llegado a su fin y por ello decidieron reasignar el espacio que dedicaban a los videojuegos en sus locales.

Las cifras hablan de que las ventas de videojuegos disminuyeron considerablemente durante este periodo, de 3.000 millones de dólares en 1982 a tan solo 100 millones de dólares en 1983,[26]​ hecho que llevó a la quiebra de muchas empresas. Después del lanzamiento de la Nintendo Entertainment System en 1985, y el lanzamiento de videojuegos como Excitebike, Contra, Metroid, Castlevania, Mega Man, Kid Icarus, Duck Hunt, The Legend of Zelda y más notoriamente Super Mario Bros., la industria comenzó a recuperarse, con ventas anuales de más de 2.300 millones dólares en 1988, con el 70% del mercado dominado por Nintendo.

Quiebra de empresas

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En unos pocos años los videojuegos pasaron de ser una de las industrias con mayor crecimiento a la crisis más absoluta. Se habla de que Mattel y Coleco acumulaban 195 millones y 258 millones de dólares de pérdidas, respectivamente. Finalmente estas cifras llevan a la quiebra a grandes empresas como Magnavox, o las anteriormente nombradas, Mattel y Coleco. Por otro lado, Atari también presentaba una cuantiosa cantidad de pérdidas que rondaban los 356 millones de dólares y la dejaba muy cerca de la bancarrota. Irónicamente Warner decide vender Atari a uno de sus mayores competidores, Commodore. Finalmente Atari es vendida en 1984 por aproximadamente 240 millones de dólares.

La gran mayoría de empresas pequeñas del sector del videojuego estadounidense también se extinguieron, asfixiadas por una cantidad de pérdidas irrecuperable. Durante los años que perduró la crisis se abrió un debate sobre si la industria del videojuego podía llegar a ser realmente sostenible y beneficiosa.

Referencias

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  1. Kent, Steven (2001). «The Battle for the Home». The Ultimate History Of Video Games Revisited (en inglés). Three Rivers Press. p. 190. ISBN 0-7615-3643-4. 
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  4. Jones, Robert S. (12 de diciembre de 1982). «Home Video Games Are Coming Under a Strong Attack». Gainesville Sun (en inglés). Consultado el 20 de agosto de 2022. 
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  7. Buchanan, Levi (26 de agosto de 2008). «Top 10 Best-Selling Atari 2600 Games». IGN (en inglés). Archivado desde el original el 16 de octubre de 2024. Consultado el 24 de febrero de 2025. 
  8. Fleming, Jeffrey (30 de julio de 2007). «The History Of Activision». Game Developer (en inglés). Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2021. Consultado el 3 de marzo de 2025. 
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  10. Lubker, Michael (24 de julio de 2010). «The Chance of A Crash 2». Game Developer (en inglés). Archivado desde el original el 28 de mayo de 2024. Consultado el 3 de marzo de 2025. 
  11. «Home Video Games: Video Games Update». www.atarimagazines.com (en inglés). Archivado desde el original el 31 de enero de 2025. Consultado el 3 de marzo de 2025. 
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  14. Clark, Pamela (Diciembre de 1982). The Play's the Thing. «The Small Systems Journal». Game Plan 1982 (en inglés). 7, n.º 12 (Peterborough, New Hampshire: McGraw-Hill). p. 6. 
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  17. «Como a crise dos video games em 1983 afetou o mercado?». www.tecmundo.com.br (en portugués). Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2024. Consultado el 10 de marzo de 2025. 
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  19. Fletcher, Jc (22 de junio de 2007). «Virtually Overlooked: Journey Escape». Engadget (en inglés). Archivado desde el original el 26 de enero de 2025. Consultado el 10 de marzo de 2025. 
  20. Digital Press - Issue 01 (1991-09)(Santulli, Joe)(US) (en inglés). Septiembre de 1991. 
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  24. Ahl, David H. (1984 November). The first decade of personal computing (en inglés). Creative Computing, vol. 10, no. 11: p. 30.
  25. The Inflation Calculator
  26. Gardne, Roy (1996). Juegos para empresarios y economistas. Siglo XXI. ISBN 9788485855780. 

Enlaces externos

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  • Breve historia de los videojuegos, desde el punto de vista de Intellivision (en inglés)
  • [1] (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial, la primera versión y la última)., principales causas de la crisis del videojuego (en inglés)
  • La crisis del videojuego ¿mito o verdad? (en inglés)
  • Breve historia de los videojuegos Archivado el 19 de noviembre de 2011 en Wayback Machine.
  •   Datos: Q643802