Star Citizen es un videojuego de simulación espacial y multijugador masivo en primera persona, y videojuego para un jugador en el caso de Squadron 42, que actualmente está siendo desarrollado para Microsoft Windows por Cloud Imperium Games, empresa fundada en 2011 por Chris Roberts (creador de obras como Wing Commander o Freelancer y productor de cine) y por Ortwin Freyermuth. El proyecto se presentó como un desarrollo financiado mediante financiación colectiva. Y el éxito en la recaudación amplió en gran medida las promesas, metas y complejidad de ambos productos, lo cual ha ocasionado numerosos retrasos.[7][8][9]
Star Citizen | ||
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Información general | ||
Desarrollador | Cloud Imperium Games[1] | |
Distribuidor | Cloud Imperium Games | |
Diseñador | Chris Roberts | |
Director | Chris Roberts | |
Compositor | Pedro Macedo Camacho[2] Geoff Zanelli[3] | |
Datos del juego | ||
Género | Simulación espacial, Disparos en primera persona, mundo abierto, acción, supervivencia, multijugador masivo en Línea, Gestión Recursos y Construcción, Carreras | |
Idiomas | Inglés | |
Modos de juego | Un jugador (Squadron 42), Multijugador (Universo Persistente) | |
Clasificaciones | ||
Datos del software | ||
Motor | Star Engine (Fork de Amazon Lumberyard) | |
Versión actual | 3.18.0 | |
Plataformas | Microsoft Windows[4] y Linux[5][6] | |
Licencias | licencia privativa | |
Datos del la mesa | ||
Unidades comercializadas | 1 700 000 | |
Datos del hardware | ||
Formato | Distribución digital | |
Dispositivos de entrada | Ratón, teclado, joystick, gamepad | |
Desarrollo | ||
Lanzamiento |
2026 (Squadron 42) TBA (Star Citizen) | |
Enlaces | ||
Web oficial | ||
El título fue anunciado por Chris Roberts en una GDC en octubre de 2012 como un videojuego basado en obras pasadas de Chris, como Wing Commander y Freelancer, pero adecuada a tiempos modernos.[10][11] En 2016, CIG anuncia que las dos facetas principales del videojuego serían separadas y vendidas como títulos independientes. Por un lado, el MMO de Star Citizen que contiene su Universo Persistente multijugador. Y por otro lado, la campaña para un jugador de Squadron 42, que narrará una historia con un fuerte enfoque cinemático.[12][13][14]
En la CitizenCon 2024 se enseñó una muestra jugable completa del prólogo de Squadron 42, donde finalmente también se anunció una fecha oficial de lanzamiento programada para el año 2026.[15] Star Citizen por su parte aún se encuentra en estado de acceso anticipado, sin fecha de lanzamiento oficial, y recibe periódicamente actualizaciones que agregan nuevos contenidos, mecánicas de juego o cambios a nivel técnico.[16] Como parte de sus políticas de transparencia, CIG publica de forma periódica diversos tipos de contenido en formato de texto y video en los que enseñan o discuten elementos relativos al progreso en el desarrollo de los diversos proyectos.[17]
En abril de 2025, Cloud Imperium Games lleva recaudados más de 800 millones de dólares, incluyendo ingresos de backers e inversores privados[18][19] y emplea aproximadamente a 1300 desarrolladores alrededor del mundo en estudios ubicados en Los Ángeles, Austin, Frankfurt, Mánchester y Montreal.[20][21][22]
Star Citizen es un simulador espacial multijugador ambientado más de 900 años en el futuro, donde los jugadores pueden crear y personalizar su avatar, pilotar naves espaciales y explorar un universo persistente y abierto. Se pueden asumir diversas ocupaciones y participar en actividades como comercio, minería, exploración, combate espacial y terrestre, o misiones tanto generadas dinámicamente como con narrativa fija.[23]
El juego cuenta con un sistema de reputación que afecta las relaciones con facciones, desbloqueo de misiones y recompensas. Esta reputación cambia según las acciones del jugador y se degrada con el tiempo o tras la muerte del personaje.[24]
El combate incluye armas balísticas y de energía, cuerpo a cuerpo, y vehículos terrestres y espaciales personalizables.[25][26]
Existen sistemas de supervivencia que afectan al avatar (hambre, sed, temperatura, oxígeno, etc.) y modifican sus estadísticas o animaciones.[27]
La muerte se gestiona mediante mecánicas de incapacitación, clonación limitada y herencia: los personajes pueden ser reanimados o reaparecer como clones, pero con cada clonación su ADN se degrada, y eventualmente deben ser reemplazados por un heredero que conservará parte del progreso y reputación.[28][29][30]
Star Citizen implementa un sistema de leyes y estatus criminal que varía según la jurisdicción de cada facción. Algunas regiones cuentan con estrictos controles policiales y penalizaciones severas, mientras que otras presentan normativas más laxas.
Los jugadores con estatus criminal pueden ser enviados a prisión tras ser capturados o neutralizados. Estas prisiones permiten reducir la condena mediante la obtención de «méritos», ya sea realizando tareas como la minería o simplemente permaneciendo conectado al juego.[31]
Los méritos también pueden intercambiarse por bienes esenciales como comida u oxígeno, necesarios en intentos de fuga. Asimismo, los jugadores pueden eliminar su estatus criminal pirateando terminales en ubicaciones específicas, lo que requiere dispositivos de hardware especializados y superar minijuegos de dificultad variable.[32]
También es posible aceptar misiones para cazar criminales, ya sea eliminándolos o capturándolos con armas no letales.
La economía de Star Citizen está gestionada por el sistema Quantum, que simula miles de NPCs llamados Quantas para mantener y ajustar el equilibrio económico, las misiones y las actividades del universo.[33]
El juego apuesta por una persistencia global: las acciones de los jugadores afectan al universo y sus consecuencias perduran, influyendo en precios, misiones o eventos. La economía se basa en la ley de oferta y demanda, con variación de precios según escasez de recursos y la actividad en cada región.[34]
Cualquier jugador puede realizar diversas actividades siempre que cuente con los medios necesarios, sin necesidad de una especialización rígida. La reputación, el estatus legal y la facción determinan el tipo de encargos disponibles, desde exploración hasta misiones de combate o minería.[35]
El tiempo en el juego avanza en paralelo al tiempo real, permitiendo eventos globales, celebraciones y elecciones dentro del universo, como la elección de líderes políticos en la UEE.[36][37]
El universo del juego está compuesto por numerosos planetas, lunas, estaciones espaciales y otros cuerpos astronómicos, explorables, sin pantallas de carga. Cada mundo tiene su propio ciclo día/noche, atmósfera y condiciones ambientales, y puede presentar biomas únicos como desiertos, selvas, zonas heladas o entornos urbanos.[38]
Los jugadores pueden adquirir terrenos mediante balizas oficiales de la UEE o establecerse fuera de la ley en zonas sin reclamar, aunque sin protección estatal.[39]
Los planetas y lunas están creados con una combinación de diseño manual y técnicas procedurales, e incluyen ciudades, puntos de interés y encargos únicos otorgados por NPCs.[40][41]
Las naves en Star Citizenestan diseñadas con múltiples sistemas de simulación como gestión de energía, vuelo atmosférico y espacial, y comportamiento afectado por gravedad, inercia y aceleración.[42]
Cada nave contiene componentes internos intercambiables como escudos, generadores, refrigeración y sistemas eléctricos funcionales, susceptibles a daño, sabotaje o desgaste por el paso del tiempo.[43][44] El daño se representa visual y mecánicamente de forma procedural, y cada nave posee su propia atmósfera interior, lo que permite efectos realistas como despresurización o propagación de incendios.[45]
El sistema de reparación permite restaurar naves mediante herramientas portátiles o instalaciones especializadas, requiriendo materiales específicos y trabajo manual por parte del jugador.[46]
Los desplazamientos interplanetarios utilizan el sistema de Quantum Travel, una forma de curvatura que permite viajar a velocidades de hasta 0.2% de la luz. Para cambiar de sistema planetario se emplean Jump Points o agujeros de gusano, de distintos tamaños según el tipo de nave.[47]
Las naves pueden ser adquiridas, reparadas o robadas. Sin embargo, las de gran tamaño requieren tripulación para operar sus sistemas, compuesta por otros jugadores o por NPCs contratables.[48][49]
Star Citizen incorpora un sistema de seguros que permite recuperar naves destruidas o robadas pagando solo una fracción de su valor en créditos del juego. Existen tres niveles de cobertura: solo la nave, nave más componentes, o nave completa con carga incluida.[50]
Las naves adquiridas con dinero real están cubiertas por una **garantía** permanente, aunque su recuperación implica un pequeño coste en créditos según el tipo de seguro.[51]
Los paquetes pueden incluir seguros temporales o de por vida. Los seguros se podrán renovar con créditos in-game (UEC).[52] Si un jugador pierde su nave sin seguro, puede seguir jugando, comprar otra nave, pedirla prestada o robar una.[53]
Star Citizen planea incluir al menos 100 sistemas planetarios, incluyendo el Sistema Solar, con planetas, lunas, estaciones y elementos astronómicos únicos. Actualmente, hay registrados 96 sistemas y 326 planetas en el mapa estelar.[54][55]
El primer sistema implementado es Stanton, compuesto por cuatro planetas (Hurston, Crusader, ArcCorp y MicroTech), múltiples lunas y estaciones espaciales.[56]
Los sistemas están conectados mediante «Puntos de Salto", agujeros de gusano que permiten viajar entre ellos.[57][58]
El universo de Star Citizen está habitado por diversas civilizaciones y facciones interestelares:
Además, existen:
El juego permite a los jugadores asumir múltiples profesiones sin restricciones de clase. Entre las más destacadas están:
Existen también otras ocupaciones emergentes como agricultor, científico o informante. Las profesiones no son exclusivas ni requieren selección previa: cualquier jugador puede desempeñar una o varias según sus recursos y estilo de juego.
Squadron 42 es la campaña narrativa para un jugador ambientada en el universo de Star Citizen. A diferencia del MMO, se centra en el sistema Odin y contará con escenarios detallados, narrativa cinematográfica y jugabilidad basada en combate espacial y en primera persona.[63]
La campaña incluirá 28 capítulos, más de 60 misiones, 340 personajes con captura de movimiento, y un guion de 1200 páginas. Compartirá muchas mecánicas con Star Citizen, como el vuelo atmosférico, el sistema de reputación, y rutinas dinámicas para los NPCs.[64]
El jugador encarna a un piloto novato de la UEE a bordo de la fragata UEES Stanton, enfrentando a la amenaza alienígena de los Vanduul en el año 2945. El reparto incluye actores como Gary Oldman, Mark Hamill, Gillian Anderson y Henry Cavill.[65]
En octubre de 2023 se anunció que el juego entró en fase de pulido. Un año después, durante la CitizenCon 2024, se oficializó su lanzamiento para 2026, aunque sin una fecha exacta.[66]
Completar Squadron 42 otorgará la **ciudadanía UEE** dentro del universo persistente de Star Citizen, con beneficios aún por definir.
Star Engine es el motor gráfico utilizado en Star Citizen y Squadron 42. Derivado originalmente de CryEngine 3. Fue modificado extensamente por CIG desde 2012. En 2016, el estudio adoptó Amazon Lumberyard, basado en la misma tecnología, por su mejor integración con servicios en la nube.[67]
El motor permite crear mapas de escala planetaria sin pantallas de carga, con entornos detallados, simulaciones físicas masivas, y efectos visuales avanzados en tiempo real.[68]
Durante su desarrollo, Star Citizen lanzó varios módulos independientes para testear funcionalidades específicas del juego:[69]
Estos módulos sirvieron como base de pruebas para el desarrollo progresivo del universo completo del juego.
En septiembre de 2012, se anuncia que Chris Roberts regresaría al mundo del desarrollo de los videojuegos y que, de hecho, había estado trabajando en el prototipo de un videojuego hacía aproximadamente un año. Star Citizen fue desvelado luego de un mes junto a una demo técnica de Squadron 42 el 10 de octubre de 2012, en una conferencia de la GDC.[72] En este evento, Roberts anuncia que se trata de un juego de simulación espacial que reuniría características de Wing Commander y Freelancer, al mismo tiempo que tomaría elementos de MMOs modernos para combinarlos en un universo inmersivo, dinámico y persistente. En este pitch, Chris afirma que se planea desarrollar el videojuego en un período de aproximadamente 2 años y lanzarlo en 2014. En 1 año se esperaba liberar un Alpha multijugador y alrededor de 18 meses después de esta, lanzar un Alpha del Universo Persistente.[72] También se anuncia que el juego sería exclusivo de PC y apuntaría a explotar las capacidades del hardware de última generación utilizando una versión modificada del CryEngine 3. Chris Roberts declaró que ya había hablado con inversionistas dispuestos a financiarlo y como parte del acuerdo se requería demostrar interés en videojuegos de esa temática. Para ello la empresa, conformada inicialmente por 7 integrantes, organiza un Crowdfunding en su sitio web para recaudar dinero y cofinanciar Star Citizen y Squadron 42, la vertiente narrativa (sucesora espiritual de Wing Commander) integrada como misiones dentro del videojuego.[73][74] En el futuro, el servicio en línea y actualizaciones se mantendrían a través de microtransacciones en el juego.[75] No obstante, Roberts enfatizó que Cloud Imperium Games no vendería elementos de juego que no se puedan conseguir de forma tradicional jugando. Durante la conferencia se informa que el sitio web Roberts Space Industries se encuentra colapsado debido al gran afluente de usuarios. Algunos días después, habiendo recaudado más de 1 millón de dólares, el día 18/10 de 2012 se decide abrir un Kickstarter debido a la inestabilidad de la web de RSI y la mayor confianza en esa plataforma.[76][77] La meta inicial era $500.000 y se cierra con una recaudación de $2.134.374. A fines de noviembre, con el Kickstarter ya concluido, se habían recaudado en total 6 millones de dólares,[78] la mayoría correspondiente al sitio web donde se incluyeron nuevos objetivos en relación con el dinero recaudado.[79][80][81] Luego de la presentación, la web de RSI detallaría las características principales de Star Citizen y las definiciones del proyecto en general. Aquí se incluyen: crear un universo rico basado en la aventura, comercio y dogfighting; una historia para un jugador con opción cooperativa; un universo persistente; modo multijugador con soporte para mods; el acceso al videojuego se obtiene con un único pago, sin suscripciones mensuales; evitar el "Pay to Win" (otorgar ventajas injustas a jugadores que paguen más que el resto); Star Citizen no será un MMO tradicional sino una amalgama de diferentes tipos de videojuego, principalmente inspirado en Freelancer y Wing Commander; la empresa no recurriá a empresas publicadoras tradicionales para soportar el desarrollo; el universo del juego será inspirado por el Imperio Romano.[82][83] En diciembre de 2012, Chris Roberts realiza una entrevista junto a David Braben (creador de Elite) y Gary Whitta (periodista de PC Gamer) donde comenta que su proyecto ha superado los 7 millones de dólares. Aunque remarca que esa suma no es suficiente para crear el videojuego de calidad AAA que busca y que por ello aún requiere de sus inversores privados. También aclara que se planean desarrollar alrededor de 50 misiones para Squadron 42.[84]
El 21 de junio de 2013 el equipo de desarrollo hizo una presentación en vivo del juego que duró 24 horas, mostrando más detalles del motor de juego y el contenido de las naves espaciales en Star Citizen.[85] En el mismo año, Cloud Imperium Games contactó a estudios externos, algunos con experiencia en CryEngine, para asistir en el proyecto: VoidAlpha, bEhavior, CGBot, Turbulent e illFonic. Estos estudio se encargarían de comenzar el desarrollo de los modos de juegos de acuerdo a las instrucciones de CIG.[86] Además, ese mismo año se abrieron dos estudios de desarrollo propios en febrero y en junio; uno en Austin, Texas, y otro en Santa Mónica, Los Ángeles, respectivamente.[87] Asimismo, el 16 de septiembre de 2013 Chris Roberts lanzó un comunicado oficial y una encuesta donde se consultaba a los Backers qué hacer al llegar a la meta de 23 millones de dólares de financiación; más del 80% de usuarios votó por expandir las metas del desarrollo y continuar agregando características al videojuego.[88] En julio de 2013 se liberó el módulo Hangar, la primera muestra jugable disponible para los usuarios y se inaugura la CitizenCon, un evento dedicado a celebrar el aniversario del proyecto y comunicar información en forma de conferencia. Además, aquí se anuncia el objetivo de crear unas 450 locaciones accesibles a jugadores en el juego, repartidas entre 100 sistemas planetarios.[89] El financiamiento total en 2013 alcanzó una cifra de 35 millones de dólares y el número de trabajadores de la empresa ascendió a 58.[90] Finalmente, Chris Roberts confirma que el videojuego llegará traducido pero no doblado al español, francés y alemán.[91]
En abril de 2014, en la PAX EAST2014 se realiza una demostración multijugador del módulo Star Marine, a cargo de desarrolladores de illFonic: se enseña el mapa GoldHorizon, combate PvP y movimiento sin gravedad. También se anuncia la versión 2.0 de Arena Commander, actualización del módulo de combate espacial que se lanzaría en junio.[92] En este evento Chris Roberts explica a periodistas los planes en relación con el nuevo Equipo de I+D dedicado a tecnología procedural, correspondiente a la meta de $41.000.000.[93] En una primera instancia el trabajo consistirá en generar cúmulos de asteroides y la apariencia exterior de planetas vistos desde el espacio, luego se desarrollarían herramientas para asistir a los diseñadores en la creación de áreas de aterrizaje, asentamientos o ciudades, y para el largo plazo se investigará la creación de planetas completamente explorables.[94] En la GamesCom 14, se muestra a los asistentes la primera prueba de concepto de una batalla multi-tripulación.[95] Luego, en CitizenCon de agosto de 2014 se anuncian los planes para lanzar un Capítulo 1 de Squadron 42 en algún momento del año próximo 2015. Esta campaña sería una experiencia ligada al Universo Persistente, como estaba planeado originalmente, y a partir de aquí se lanzarán misiones periodicamente cada pocos meses hasta completar 5 capítulos en total. También anuncia el estado de la refactorización de CryEngine a coordenadas de 64 Bits, meta que tiene como fin crear niveles con millones de kilómetros de área jugable. Sumado a esto, se muestra el primer prototipo de un aterrizaje en una Landing Zone, la ciudad de Área 18 en el planeta ArcCorp.[96] En octubre de 2014, se anunció que se había recaudado 61 millones de dólares, batiendo récords de micromecenazgo. Y para fines de 2014 se llegó a $65.000.000.[97] En febrero de 2014 también se crea Foundry 42, un estudio en Mánchester, UK, dedicado principalmente a desarrollar Squadron 42 y a cargo de Erin Roberts, hermano de Chris.[98]
En la PAX EAST15 se realiza una demostración de jugabilidad multi-tripulación en el modo Arena Commander y se enseña el nuevo sistema de daño procedural en naves. Se muestran novedades para Star Marine, como un rework a sus animaciones, y se presenta el prototipo de un nuevo modo de juego: Astro Arena, inspirado en El Juego de Ender.[99] También se dan noticias del parche 1.1.2 y el Módulo Social próximo a lanzarse; junto a novedades de Squadron 42 Episodio 1, el cual ahora sería el primero de una trilogía, y se fecha su lanzamiento para fines de 2015. Mientras que se anuncia la intención de un Pre-Alpha del Universo Persistente también para finales de 2015.[100] En la GamesCom 2015 se realiza una demostración jugable del Módulo Social, que se lanza ese mismo mes, en Area 18, un área cerrada que los jugadores pueden recorrer e interactuar entre sí y con elementos del ambiente. Además, se enseña una muestra jugable nombrada "Arena Commander 2.0"; utilizando como escenario al sistema Crusader y Cellin Station. Aquí se enseña nuevamente una demostración jugable multi-tripulación, pero con personajes moviéndose libremente por la estación y entrando en la misma nave a la vez. Y se da un vistazo a la jugabilidad en EVA (Actividad Extravehicular). También se dan novedades sobre Star Marine y sus meses de retraso al último cuarto de 2015; luego se comenta que la captura de movimiento de Squadron 42 duro alrededor de 3 meses y que habrá más novedades en CitizenCon; asimismo se confirma la apertura de un nuevo estudio de CIG en Frankfurt compuesto por veteranos de Crytek.[100]
En agosto de 2015 se da a conocer que una parte de los Backers, usuarios que invirtieron dinero en el proyecto, están pidiendo reembolsos a CIG debido los retrasos y cambio de metas del proyecto. De acuerdo a la empresa, aún sin estar obligados legalmente, la mayoría son concedidos y se reembolsará la totalidad del dinero a aquellos usuarios infelices con el proyecto y que requieran la devolución al soporte de manera ordenada.[101]
En la CitizenCon 2015 se hace el anuncio del Alpha 2.0, un área sandbox explorable de 1.000.000 Km X 200.000 Km, afirmando que ello será el punto de partida del Universo Persistente (PU); se anuncian cambios al modelo de vuelo e introducción de Quantum Travel para el viaje a largas distancias y se presenta el Starmap con todos los sistemas de Star Citizen, a cargo de Turbulent. También se presenta un cambio de metas en Squadron 42, que dejará de ser un videojuego con un concepto similar a Wing Commander y pasará a incluir también combate y exploración a pie en primera persona, movimiento y combates en EVA, niveles sandbox más grandes y complejos con múltiples rutas, más variedad de actividades secundarias, historia no lineal y mejores interacciones narrativas junto a un sistema de reputación mejorado. Sumado a ello, se anuncia que se contará con un reparto de actores de renombre (Mark Hammil, Gary Oldman, Gilliam Anderson o Mark Strong, entre otros) cuyas interpretaciones serán capturadas enteramente en colaboración con las empresas CubicMotion y 3lateralStudio. Finalmente, Chris Roberts anuncia que Squadron 42 se retrasará a una fecha sin determinar en 2016.[102][103]
En diciembre de 2015 se liberó la demostración Pupil to Planet, una demo técnica que muestra la primera versión de una nueva tecnología planeta que usará Star Citizen.[104] A fines del Año Fiscal 2015 el proyecto ha recaudado aproximadamente $118.000.000 de parte de Backers.[90]
En 2016 se presenta el Alpha 2.5, la misma se lanzaría en agosto. En la actualización se presenta una nueva estación espacial, mejoras y añadidos al sistema aterrizaje e interfaz, entre otras cosas; luego se anuncia un Alpha 2.6, incluyendo un modo Star Marine con más contenido y características mejoradas así como mejoras a Arena Commander. También se anuncia el Alpha 3.0 que planea lanzarse a fines de 2016, siendo su característica más relevante la introducción del Planet Tech v1, desarrollado por el estudio de Frankfurt. Se indica que el objetivo pretendido es tener todos los planetas del sistema Stanton en la 3.0, además de incluir profesiones básicas, la primera iteración de IA NPC (sistema nombrado Subsumption) y Economía Dinámica y la refactorización de elementos fundamentales para el motor de juego. Después, se realiza una muestra de gameplay del Alpha 3.0 y una misión ofrecida por el personaje Miles Ekhart,[105] donde se enseña el planetoide Delamar, vehículos y combate terrestre.[106] Más tarde el mismo año, se anuncia en CitizenCon una nueva plataforma llamada Spectrum, una aplicación web que contiene un chat y foro accesible por navegador que estará integrada en los sistemas de SC.[106] Por otro lado, se presentan novedades sobre SQ42 y su nuevo contenido en desarrollo: cerca de 28 Capítulos divididos en 60 misiones; 340 personajes con diálogos; +20 Hrs de captura de movimiento; guion de 1200 páginas; locaciones creadas artesanalmente y con asistencia procedural con tecnología de Star Citizen; jugabilidad sistémica mejorada FPS y Espacial; sigilo y combate atmosférico sumados a los espaciales; uso de Subsumption para crear rutinas realistas en NPCs; resta crear e integrar: Lógica IA, integración de animaciones mocap a jugabilidad, Mejorar Lógica Combate, Mejorar IA Vuelo, Integrar Sistema Misiones, OCS y optimizaciones CPU/GPU. Además, se anuncia que todos los capítulos, elementos de gameplay y niveles se encuentran al menos en estado GreyBox o más avanzado y que se elegirá un 1 capítulo de la historia para desarrollar un Vertical Slice y mostrar al público una misión con calidad casi final (se apunta que esta sección esté lista para enseñar a finales de 2016). Se están construyendo tecnologías y sistemas para el largo plazo junto a Star Citizen, no se recortará contenido ni se tomarán atajos.[107] Luego son anunciados en el evento los siguientes planes para el Universo Persistente:
Se aclara que las fechas de ciertas características podrían no cumplirse.[108] Y finalmente se muestra una demo técnica del Planet Tech V2. Aquí se enseña el Sistema Leir (fuera de Stanton), un planeta de diversos biomas, asentamientos terrestres enemigos y un sistema dinámico clima.[109] El año fiscal 2016 acaba con una recaudación acumulada de casi $160.000.000 y CIG contabiliza más de 360 empleados.[90] Mientras tanto, en diciembre de 2016 se anuncia que tanto Star Citizen y Squadron 42 pasarán a utilizan Lumberyard, un fork de CryEngine cedido a Amazon por Crytek. El cambio de Motor Gráfico se hace debido al soporte por parte de la empresa, situación precaria de Crytek y la integración nativa con los servicios de Amazon.[110]
En respuesta a críticas sobre el tiempo que toma desarrollar Star Citizen, Chris Roberts declaró en medios: "es un enfoque más difícil de tomar, pero creo que a largo plazo construirá una mejor base. Si funciona, es de esperar que se mantenga vivo durante mucho tiempo, como 10 o más años. (...) tiene que tener una base sólida que sea escalable y pueda mantenerse constantemente y construirse con facilidad. Si no hacemos muchas de estas cosas por adelantado, tendremos que pagar esa deuda técnica en el futuro".[111]
A mediados de 2017 se realiza una demostración jugable del Apha 3.0 (que lleva meses de retraso) donde se enseña por primera vez el sistema de interacción "PIM Inner Thought"; presentación headtracking por webcam y sistema FOIP, entre otros.[112] Luego, en CitizenCon el mismo año, se revelan un nuevo sistema de interacción y diálogo con NPCs; sistemas de animación procedural; más mejoras y refactorizaciones a Lumberyard; y se comunican metas futuras en cuanto al desarrollo de object container streaming, efectos e iluminacion planetaria, optimizaciones de físicas y añadir soporte Vulkan. Sumado a esto, luego se presentó al experto Xenolinguista que diseñará las lenguas extraterrestres y los planes de concepto para una mecánica de Colonización junto a una nave para construir asentamientos. Finalmente, se informa que luego del parche 3.0 el proyecto cambiará a un modelo de entrega de actualizaciones por fechas en lugar de por contenido, esperando así proveer de contenido regularmente a los usuarios. Y se enseña un prototipo del planeta ArcCorp, reiterando el "cambio de paradigma" y que en el futuro no habrá zonas de aterrizaje delimitadas sino planetas completamente explorables.[113][114] Debido a las dudas acerca del desarrollo de Star Citizen, su fundador, Chris Roberts, anunció que Cloud Imperium Games publicaría una hoja de ruta oficial en su página web. Esta se sumaría a los informes semanales de Youtube, de esta forma el desarrollo del videojuego espera ser más transparente y abierto a sus usuarios. Esta hoja de ruta está compuesta por una línea de tiempo detallando el contenido planeado para actualizaciones futuras.[115][116] En noviembre de 2018, el juego ha recaudado más de 210 millones de dólares.[117][118]
En diciembre de 2018 se anunció, a través de una carta, que Cloud Imperium Games recibiría una inversión de aproximadamente 46 millones de dólares de parte de los empresarios Clive Calder y su hijo Keith. Esta inversión se realiza a cambio del 10% de la compañía. Chris Roberts, quien seguirá siendo el presidente, dueño y CEO, de la empresa, afirma que esta decisión fue tomada para conseguir fondos que puedan utilizarse en la campaña de marketing de Star Citizen, principalmente Squadron 42, ya que el dinero conseguido mediante el crowdfunding está siendo empleado casi en su totalidad para el desarrollo. Y también ha señalado que esta decisión se toma debido a su negativa en conseguir apoyo financiero proveniente editoras de videojuego tradicionales.[119] El 20 de diciembre Cloud Imperium Games publica un desglose de sus finanzas desde 2012 a 2017 con el análisis general de sus movimientos económicos, ingresos y gastos. Este se encuentra disponible para todos sus usuarios.[120] El 21 de diciembre de 2018 la empresa publicó la hoja de ruta de Squadron 42. Aquí se detallarán los avances en la creación del videojuego, de la misma forma que Star Citizen. Esta hoja de ruta pone como fecha aproximada el último trimestre de 2020 para tener lista una Beta interna.[121]
En 2020 se anuncia que la CitizenCon se cancelará debido a la Pandemia de Covid-19, además de la transición de CIG al teletrabajo en sus equipos de desarrollo. También se da la noticia que el desarrollo de Squadron 42 se ha retrasado nuevamente.[122][123] En respuesta a críticas, el equipo de desarrollo anuncia que se hará una reforma completa al Roadmap tanto de Star Citizen como Squadron 42 con el objetivo de mostrar más información y de forma más precisa acerca del proyecto y su progreso.[124] En noviembre se anuncia que Turbulent, empresa asociada a Cloud Imperium Games, creará un nuevo estudio de desarrollo en Montreal. El objetivo principal de esta nueva sede de la empresa será asistir en la creación de sistemas planetarios y se espera sumar a la plantilla alrededor de 100 nuevos trabajadores en un periodo de 3 años.[125]
En octubre de 2021 se celebró la CitizenCon 2951 en formato virtual como manera de adaptarse a la pandemia de COVID-19. Durante el evento se presentaron novedades y explicaciones relativas a contenido futuro y tecnologías en desarrollo para Star Citizen. Los paneles incluyeron, principalmente, una demostración jugable en un nuevo sistema planetario, una muestra de nuevos desarrollos en proceso para la tecnología planetaria y naves espaciales, un informe acerca de la implementación del próximo renderizador Gen12+Vulkan y una disertación explicando las características y cambios del Mallado de Servidores (Server Meshing), entre otras presentaciones y diálogos.[126] En diciembre de 2021 se liberó el reporte de finanzas anual de la empresa correspondiente al año fiscal 2020, donde detallaron récords en la financiación junto a la expansión de la plantilla de empleados. La recaudación histórica a fines de 2021 sumó aproximadamente 420 millones de dólares.[127][128]
El 18 de mayo de 2022, Chris Roberts, publica en la página web oficial una nueva carta a la comunidad donde comparte las metas de la empresa para el futuro.[129] Aquí se detallan los planes de CIG de consolidarse tanto como una desarrolladora como distribuidora y editora de videojuegos adquiriendo nuevas oficinas en Mánchester y Frankfurt con previsiones para expandir el tamaño de sus estudios afincados en los Estados Unidos.[130][131] La carta también analiza las dificultades y objetivos internos para hacer la próxima gran transición en el desarrollo de Star Citizen, desde la nomenclatura 3.x.x a la 4.x.x. lo cual implica publicar exitosamente la primera versión de la tecnología Server Meshing y otras características necesarias para su funcionamiento, así como la implementación y expansión de otros elementos jugables, la persistencia completa y el segundo Sistema Planetario dentro del juego. La carta también hacía alusión a que todavía es demasiado pronto para comenzar la campaña de marketing de Squadron 42, manteniéndose sin fecha de lanzamiento.[132] En diciembre se hace público para los usuarios el informe del año fiscal de la compañía correspondiente a 2021, aquí se detalla un crecimiento de 14% en los ingresos totales con respecto al año 2020 (año que también registró un récord de recaudación para la empresa). Los costes de la empresa aumentaron desde 80.8 millones hasta 100.4 de dólares millones de 2020 a 2021 respectivamente, siendo salarios, costos operativos y de publicación las mayores partidas de gasto.[133]
En marzo de 2023, CIG liberó la actualización 3.18 luego de más de 10 meses desde lanzamiento del último parche numerado y habiendo transcurrido varios meses de profundo testeo en servidores de prueba. Esta actualización trae consigo, además de diversas adiciones de contenido, una refactorización total del sistema de renderizado gráfico del videojuego (en preparación para la implementación de la api Vulkan) así como la sustitución completa de los antiguos sistemas de gestión de memoria e inventario por el PES (Persistent Entity Streaming), permitiendo así la activación de la Persistencia Completa en el universo de juego. Este hito, de acuerdo a la empresa, representa el último gran paso y requisito en la carrera hacia el Server Meshing. Y la tecnología de persistencia en sí misma permitirá la implementación de mecánicas de juegos y nuevas formas sistémicas de generar interacciones y actividades dentro del videojuego.[134]
En octubre de 2023 se celebró la CitizenCon 2953 ubicada en Los Angeles Convention Center.[135] En el evento, presentado en 2 días corridos, se exhibieron 9 paneles temáticos sobre diferentes aspectos del desarrollo de Star Citizen y Squadron 42. La convención comenzó el primer día con un panel que abarcaba aspectos técnicos presentes y futuros del motor gráfico propietario de la empresa, basado en Amazon Lumberyard y ahora bautizado oficialmente Star Engine tm, donde se hizo gala de la naturaleza persistente y sin pantallas de carga del mundo de juego, de los avances en cuanto a calidad y realismo de planetas y nubes; se introdujo un nuevo sistema de físicas de agua y telas; mejoras a las nubes, niebla y clima; nuevos efectos de fuego y daño dentro de la nave; sistemas de reescalado como DLSS, FSR y un sistema propietario llamado CIG TSR; mejoras al realismo de los sistemas de audio; una demostración del Replication Layer y Server Meshing Estático en funcionamiento. El segundo panel introduce mejoras al realismo de los vehículos y avances en las mecánicas jugables de ingeniería. El tercer planel introduce una serie de novedades respecto al desarrollo de naves espaciales y novedades sobre los equipos de creación de vehículos. El cuarto panel y último panel del día presenta las últimas mejoras al sistema del mapa estelar, su completa integración con el mapa local a pequeña escala, su rediseño visual y nuevas funcionalidades como la capacidad de guardar y compartir locaciones, y la posibilidad de generar puntos de ruta guiados.[136]El segundo día comienza con la presentación del panel de customización de personajes, dónde se muestran las mejoras a los estilos de cabellos, sus físicas y variedad; se enseñan nuevos escaneos faciales que mejoran la diversidad y opción de personalización; y finalmente se revela un nuevo sistema de creación de personaje totalmente renovado y con nuevas funciones como la capacidad de esculpir el cráneo del personaje. El segundo panel está centrado en las mejoras en la interacción en primera persona, estrenando unos controles e interfaces de interacción mejoradas así como cambios en el uso de armas en primera persona.[137] En el tercer panel se realiza una presentación de las mejoras en la interacción con las naves y combate a bordo de ellas, un rediseño total del HUD y la introducción de un sistema de simulación aerodinámica que habilita el uso de alerones en las naves. El cuarto panel trata sobre el diseño de niveles, relación narrativa entre locaciones y sobre el desarrollo en general de asentamientos, estaciones espaciales y otros espacios dentro del universo. El quinto panel presenta las mejoras en las edificaciones destinadas a poblar los planetas y lunas; los avances en cuanto a los hangares personales y las mecánicas de carga y descarga de mercancías; la introducción de nuevos objetos destinados a mejorar la gestión de inventarios y la presentación y anuncio de que el sistema creación de asentamientos finalizó su conceptualización y planeamiento y pronto comenzará su desarrollo.[138] Para finalizar el evento, Chris Roberts realiza la presentación de un video de Squadron 42 donde se informa que el desarrollo de todas sus características principales ha finalizado y que sólo resta pulir, balancear mecánicas y optimizar el videojuego en preparación para su lanzamiento. El video en cuestión presenta diversos elementos y avances realizados en el desarrollo junto con explicaciones a cargo de miembros de la empresa en relación con la narrativa, cinemáticas, visuales y elementos de jugabilidad. Roberts aclara sin embargo que no se ofrecerá la fecha oficial de lanzamiento hasta no estar completamente seguros que se lanzará en la fecha estipulada y que se hayan listos para grabar los discos de instalación del videojuego para el consumidor. [136][139][140][141]
Star Citizen inició en 2012 como proyecto de micromecenazgo y ha recaudado más de 340 millones de dólares hasta 2020, principalmente mediante la venta de paquetes que incluyen acceso anticipado, naves, cosméticos y campañas como Squadron 42.[142] Algunos paquetes superan los 1.000 USD, y el más caro, el Legatus Pack, está valorado en 40.000 USD.[143]
El modelo ha generado críticas por la falta de fecha de lanzamiento, acusaciones de retrasos y ventas de contenido no implementado. También se ha cuestionado si el juego puede caer en prácticas de pay to win, lo cual ha sido negado por sus desarrolladores.[144]
Controversias internas incluyeron denuncias anónimas sobre mal ambiente laboral en 2015, luego desmentidas por CIG, y problemas de gestión y planificación técnica reconocidos por el propio Chris Roberts.[145] En 2017 también se criticó la venta anticipada de terrenos in-game mediante balizas.[146]
En 2017, Crytek demandó a CIG por uso indebido de su motor gráfico, pero la disputa se resolvió en 2020 con un acuerdo extrajudicial y el otorgamiento de una licencia perpetua a Cloud Imperium Games.[147]
Star Citizen es un videojuego en desarrollo activo, por lo que los requisitos técnicos y rendimiento pueden diferir de forma importante en función del estado de cada actualización.[148][149][150]
Sistema Operativo | Windows 8.1 / Windows 10 |
CPU | Quad Core CPU - Intel: Sandy Bridge o mejor, AMD: Bulldozer o mejor |
GPU | Tarjeta de Video DX11.1 - 3GB+ VRAM |
RAM | 16 GB |
Almacenamiento | 80 GB SSD |
Sistema Operativo | Windows 10 |
CPU | Quad Core CPU - Intel: Sandy Bridge o mejor, AMD: Bulldozer o mejor |
GPU | Tarjeta de Video Dx11, 4GB+ VRAM |
RAM | +16 GB DDR4 |
Almacenamiento | 80 GB SSD |
En 2018 Cloud Imperium Games añadió la función Telemetría a su página web. Esta herramienta registra las especificaciones de hardware de ordenador de los usuarios en Star Citizen, y se utiliza para generar una muestra del rendimiento promedio en cada sistema, según diferentes configuraciones de CPU/GPU.[151]