Una escape room, sala de escape, cuarto de escape o juego de escape es una actividad de ocio inmersiva y cooperativa en la que un grupo de participantes resuelve acertijos, enigmas y tareas físicas o lógicas para alcanzar un objetivo dentro de un tiempo limitado (habitualmente 60 minutos). La narrativa y la ambientación —por ejemplo, una nave espacial, un búnker, un laboratorio o una casa encantada— articulan las pruebas y favorecen el trabajo en equipo, la comunicación y la gestión del tiempo.[1]
Terminología
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En español, la FundéuRAE recomienda juego de escape como alternativa válida al anglicismo escape room. Para referirse al lugar físico, propone sala de escape, habitación de escape o cuarto de escape. Si se usa la voz inglesa, se aconseja escribirla en cursiva o entre comillas.[2]
Historia
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El Real Escape Game (REG) fue creado en 2007 en Japón por el guionista y director Takao Kato, de la editorial SCRAP Co. Ltd., como traslación a la vida real de los escape the room digitales.[3] La expansión internacional comenzó en Asia (Singapur, 2011) y Estados Unidos (San Francisco, 2012), de la mano de colaboradores de SCRAP y con amplia cobertura mediática.[4][5][6]
En Europa, la franquicia húngara Parapark inauguró en 2011 en Budapest uno de los primeros locales del continente; popularizó la combinación de candados y llaves ocultas.[7] Hacia 2017 se estimaban más de 8000 salas en el mundo.[8]
En España, el fenómeno se popularizó a partir de 2013 y vivió un notable crecimiento entre 2016 y 2018. Según Cinco Días, a comienzos de 2016 había cerca de 100 empresas y 150 juegos; a inicios de 2018 ya operaban unas 500 compañías, y a mediados de 2018 sumaban 677.[9]
La pandemia de COVID-19 (2020) impulsó experiencias online y live-remote —juegos por videoconferencia o páginas web— que permitieron seguir jugando a distancia.[10] Paralelamente, el sector sufrió cierres temporales y ajustes de oferta.[11]
Mecánica y diseño
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Un rompecabezas que es solucionado en una habitación de escape
Las partidas suelen configurarse para grupos de 2 a 6 personas y una duración estándar de 60 minutos (con variantes de 75–90 o 120 minutos). Un/una game master (director/a de juego) introduce la historia, monitoriza el progreso mediante cámaras o ventanillas y proporciona pistas cuando es necesario. Los diseños pueden ser lineales (secuencia fija de pruebas) o no lineales (varios subhilos en paralelo), y combinan candados, manipulación de objetos, acertijos lógicos, electrónica y efectos especiales. La integración narrativa y el nivel de inmersión varían según la propuesta.[12]
Entre los elementos habituales figuran sistemas de comunicación para solicitar pistas, mecanismos de seguridad que permiten abrir puertas en caso de emergencia y recursos de escenografía (iluminación, sonido y atrezzo). Algunas experiencias incorporan actores en vivo, realidad virtual o tecnologías interactivas.[13]
Variantes
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Fotos con mensajes secretos revelados con una linterna de luz negra.
Escape room exterior o street escape: el juego se desarrolla al aire libre o por la ciudad; suele primar la consecución de objetivos sobre “escapar” en sentido estricto.
Hall escape: experiencia para grupos grandes (a veces competitiva) ubicada en una sola sala amplia con módulos o pruebas múltiples.
Escape room infantil: versiones adaptadas para menores, sin encierro real y con acompañamiento constante del personal.
Online y live-remote: juegos de navegador o experiencias por videollamada surgidas especialmente durante 2020.[14]
Realidad virtual (VR): salas que emplean visores para entornos inmersivos o cooperativos.
Educación y formación
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Los juegos de escape se han aplicado en ludificación (o gamificación) en secundaria y universidad para promover la motivación, el aprendizaje activo y el trabajo en equipo. Existen marcos de diseño y estudios que reportan efectos positivos en titulaciones de ciencia y tecnología, si bien la evidencia se considera todavía preliminar y dependiente del contexto.[15][16]
Industria y popularidad
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Además de locales independientes, existen cadenas y franquicias. Los precios y la duración varían según ciudad y complejidad del montaje. En España, el sector experimentó un rápido crecimiento entre 2016 y 2018, como reflejan los datos de prensa económica.[17]
Competiciones y premios
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Diversos certámenes valoran salas y experiencias. Los Top Escape Rooms Project Enthusiasts’ Choice Awards (TERPECA) publican desde 2019 listados anuales votados por jugadores experimentados.[18] En 2019 tuvo lugar el Red Bull Escape Room World Championship con final en Londres, ganado por el equipo eslovaco Brainteaselava.[19][20]
Premios TERPECA
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Los Top Escape Rooms Project Enthusiasts’ Choice Awards (TERPECA) son unos galardones internacionales creados por la comunidad de jugadores expertos para reconocer a las mejores salas de escape del mundo, a partir de nominaciones y votaciones de entusiastas con amplia experiencia.[21]
Ganadores del «Top Room» (posición #1 por año)
2018 – Ghost Hunter Ernie Hudson and the Wailing Woman, Skurrilum (Hamburgo, Alemania).[22]
2019 – The Dome, Escape Room Nederland / Mama Bazooka (Bunschoten, Países Bajos).[23]
2020 – The Dome, Escape Room Nederland / Mama Bazooka (Bunschoten, Países Bajos).[24][25]
2021 – You'll Float Too (Tú también flotarás), Mayto Kingdom (Mad Mansion) (Vitoria-Gasteiz, España).[26][27]
2020 – In Pursuit of the Assassin Artist, Omescape (Sunnyvale/San José, EE. UU.).[33][34]
2021 – In Pursuit of the Assassin Artist, Omescape (Sunnyvale/San José, EE. UU.).[35][36]
Seguridad y regulación
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El 4 de enero de 2019, cinco adolescentes fallecieron en un incendio en una sala de escape de Koszalin (Polonia). A raíz del suceso, las autoridades polacas llevaron a cabo inspecciones masivas y clausuraron locales con deficiencias; posteriormente se reforzaron las exigencias de evacuación y se establecieron revisiones periódicas por los bomberos.[37][38][39] La seguridad en estas actividades suele contemplar salidas desbloqueables, control continuo por parte del personal y cumplimiento de normativas locales de aforo y protección contra incendios.
Géneros
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No existe una tipología única y cerrada, pero la literatura del sector y la prensa especializada suelen agrupar las salas por su temática principal. Entre las más frecuentes se encuentran:[40]
Misterio/detectivesco: investigaciones criminales, desapariciones o enigmas de tipo deductivo.
Aventura/exploración: expediciones, templos o misiones de rescate; prima la sensación de viaje y descubrimiento.
Terror y thriller:ambientes inquietantes y sobresaltos; pueden incluir actores, oscuridad y efectos intensos. Algunas empresas distinguen subgéneros (psicológico, sobrenatural, slasher) y niveles de intensidad; se habla de terror extremo cuando el impacto sensorial o la interacción física son especialmente elevados y se advierte al público.[41]
Ciencia ficción y futurista: naves espaciales, inteligencias artificiales o viajes temporales.
Histórico/arqueológico y bélico: recreaciones de épocas y contextos reales o verosímiles.
Crimen/atraco (heist) y espionaje: robos planificados, infiltración o misiones de agente secreto.
Fantasía y mágico: mundos imaginarios, criaturas o magia.
Comedia/parodia y familiar: tono ligero y apto para todos los públicos.
La popularidad de estas temáticas es cambiante. Estudios tempranos y guías de diseño ya recogían la presencia de ambientes como “sótanos encantados” o “espacio profundo”, mientras que medios generalistas reflejan ofertas que van «del terror extremo» a juegos al aire libre.[42][43]
↑Nicholson, Scott (2015). «Peeking Behind the Locked Door: A Survey of Escape Room Facilities» (PDF)(en inglés). Consultado el 18 de agosto de 2025.
↑«juego de escape, alternativa a escape room». FundéuRAE. 14 de diciembre de 2018. Consultado el 18 de agosto de 2025.
↑Corkill, Edan (20 de diciembre de 2009). «Real Escape Game brings its creator’s wonderment to life». The Japan Times(en inglés). Consultado el 18 de agosto de 2025.
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↑Cheng, Evelyn (21 de junio de 2014). «Real-life 'escape rooms' are new US gaming trend». CNBC(en inglés). Consultado el 18 de agosto de 2025.
↑«Real Escape Game returns with Mad Scientist and Haunted House». Wired(en inglés). 23 de junio de 2012. Consultado el 18 de agosto de 2025.
↑Bence, Gyulai (9 de septiembre de 2011). «ParaPark: tökéletes élmény egy romkocsma pincéjében» (en húngaro). Consultado el 18 de agosto de 2025.
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↑«Escape Rooms, un negocio que se multiplica en España». Cinco Días (El País). 27 de agosto de 2018. Consultado el 18 de agosto de 2025.
↑«Los mejores escape room online durante la cuarentena». Meristation/AS. 16 de abril de 2020. Consultado el 18 de agosto de 2025.
↑«Del 'boom' al cierre en 2 años: ¿adiós a las 'escape rooms'?». El Confidencial. 15 de mayo de 2020. Consultado el 18 de agosto de 2025.
↑Nicholson, Scott (2016). «The State of Escape: Escape Room Design and Facilities» (PDF)(en inglés). Consultado el 18 de agosto de 2025.
↑«Un escape room de realidad virtual y otros planes del fin de semana». El País. 8 de septiembre de 2023. Consultado el 18 de agosto de 2025.
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↑Sánchez-Martín, Jesús; Corrales-Serrano, Mario (2020). «Exit for success. Gamifying science and technology for university students using escape-room. A preliminary approach». Heliyon6 (7): e04340. ISSN2405-8440. PMC 7341358. PMID 32671257. doi:10.1016/j.heliyon.2020.e04340.
↑Clarke, Samantha Jane; Peel, Daryl J.; Arnab, Sylvester; Morini, Luca; Keegan, Helen; Wood, Oliver (2017). «EscapED: A Framework for Creating Educational Escape Rooms and Interactive Games for Higher/Further Education». International Journal of Serious Games4 (3). ISSN2384-8766. Consultado el 18 de agosto de 2025.
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↑«How we won Escape Room World Championship 2019 by Red Bull». Brainteaselava(en inglés). 22 de abril de 2019. Consultado el 18 de agosto de 2025.
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↑«How to Get the Most out of the TERPECA 2020 Results». Consultado el 18 de agosto de 2025.
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