Super Mario Bros. 3[a] es un videojuego de plataformas de 1988 desarrollado y publicado por Nintendo para la Nintendo Entertainment System (NES). Se lanzó para consolas domésticas en Japón el 23 de octubre de 1988, en Norteamérica el 12 de febrero de 1990 y en Europa el 29 de agosto de 1991. Fue desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis and Development, dirigido por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka.
Super Mario Bros. 3 | |||||
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Información general | |||||
Desarrollador | Nintendo EAD | ||||
Distribuidor | Nintendo | ||||
Diseñador | |||||
Director | |||||
Productor | |||||
Programador |
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Compositor | Kōji Kondō | ||||
Franquicia | Super Mario | ||||
Datos del juego | |||||
Género | Plataformas | ||||
Idiomas | Inglés | ||||
Modos de juego | Un jugador, multijugador | ||||
Clasificaciones | |||||
Datos del software | |||||
Plataformas | Nintendo Entertainment System, arcade (PlayChoice-10), Game Boy Advance | ||||
Datos del hardware | |||||
Formato | descarga digital | ||||
Desarrollo | |||||
Lanzamiento | Famicom PlayChoice-10 NES | ||||
Cronología de videojuegos | |||||
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Los jugadores controlan a los hermanos Mario o Luigi, quienes deben salvar a la Princesa Toadstool y a los gobernantes de siete reinos diferentes del antagonista Bowser. Al igual que en anteriores juegos de Mario, derrotan a los enemigos pisoteándolos o usando objetos que les otorgan poderes mágicos; también cuentan con nuevas habilidades, como volar y deslizarse por pendientes. Super Mario Bros. 3 introdujo muchos elementos que se convirtieron en clásicos de Super Mario, como los hijos de Bowser —los Koopalings— y un mapa del mundo para la transición entre niveles.
Super Mario Bros. 3 fue elogiado por la crítica por su desafiante jugabilidad y es ampliamente considerado como el mejor juego lanzado para la NES y uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Es el tercer juego más vendido de la NES, con más de 17 millones de copias vendidas en todo el mundo. También inspiró una serie animada de televisión, producida por DIC Entertainment.
Super Mario Bros. 3 fue reeditado para la Super NES como parte de Super Mario All-Stars en 1993 y para Game Boy Advance como Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 en 2003. Se relanzó en la Consola Virtual de Wii U y 3DS, y se incluyó en la NES Classic Mini. El 19 de septiembre de 2018, se relanzó en el servicio Nintendo Classics con la función de juego en red.
Super Mario Bros. 3 es un videojuego de plataformas bidimensional de desplazamiento lateral en el que el jugador controla a Mario o a Luigi. Comparte una mecánica de juego similar a la de juegos anteriores de la serie —Super Mario Bros., Super Mario Bros.: The Lost Levels y Super Mario Bros. 2—, pero introduce varios elementos nuevos. Además de las carreras y saltos de juegos anteriores, el personaje puede deslizarse por pendientes, recoger y lanzar objetos, y trepar libremente por enredaderas. Se introducen nuevos potenciadores, como la «Super Leaf» y el traje Tanooki, que permiten a Mario volar y flotar.[7] El mundo del juego consta de ocho reinos, cada uno subdividido en varios niveles. Los ocho mundos presentan temáticas visuales distintivas: el primer mundo es de hierba y el segundo, «Desert Land» —o «Desert Hill» en las versiones japonesa y norteamericana de PRG0—, contiene niveles cubiertos de arena con pirámides. Mientras que los niveles del cuarto mundo, «Giant Land» —«Big Island»—, contienen obstáculos y enemigos el doble de altos y anchos que los normales.[8]
El jugador navega por el juego a través de dos pantallas: un supramundo exterior y un circuito. El mapa del mundo exterior muestra una representación aérea del reino actual y cuenta con varios caminos que conducen desde la entrada del mundo hasta un castillo. Los caminos conectan con paneles de acción, fortalezas y otros iconos del mapa, y permiten a los jugadores tomar diferentes rutas para alcanzar el objetivo del reino. Al mover el personaje en pantalla a un panel de acción o fortaleza, se accede a dicho circuito, un escenario lineal lleno de obstáculos y enemigos. La mayor parte del juego se desarrolla en estos niveles, donde el usuario recorre el escenario corriendo, saltando, volando, nadando y esquivando o derrotando enemigos.[9][10] Los jugadores comienzan con un número determinado de vidas y pueden ganar vidas adicionales recogiendo setas verdes de una vida extra escondidas en ladrillos o recolectando 100 monedas, entre otros métodos. Mario y Luigi pierden una vida si reciben daño siendo pequeños, caen en lava o en un pozo sin fondo, o se les acaba el tiempo. El juego termina prematuramente al perder todas las vidas, aunque el jugador puede continuar desde el principio del mundo donde perdió la última vida seleccionando «Continue». Si el jugador decide continuar, todas las fortalezas y los niveles enemigos, así como los niveles de tanques y barcos del octavo mundo que haya completado previamente, permanecerán completos, y las puertas bloqueadas que se hayan desbloqueado también permanecerán desbloqueadas. Esto permite al jugador continuar desde el último nivel de fortaleza completado en la mayoría de los casos. El jugador también podrá conservar todos sus objetos en su inventario.[8]
Completar etapas permite al jugador avanzar por el mapa del mundo exterior y acceder a los mundos siguientes. Cada mundo cuenta con una etapa final con un jefe al que derrotar. Los primeros siete mundos presentan una aeronave controlada por uno de los Koopalings, mientras que el jugador lucha contra Bowser en su castillo en el octavo mundo como el Jefe Final. Otros iconos del mapa incluyen grandes rocas y puertas cerradas que impiden el paso. Los minijuegos y las pantallas de bonificación en el mapa ofrecen al jugador la oportunidad de obtener potenciadores especiales y vidas adicionales. Los potenciadores obtenidos en estos minijuegos se almacenan en una reserva y el jugador puede activarlos desde la pantalla del mapa.[9][10]
Además de objetos especiales de juegos anteriores como el super champiñón, la estrella y la flor de fuego, se introducen nuevos potenciadores que ofrecen nuevas opciones al jugador. La «Super Leaf» y el traje Tanooki le dan a Mario la apariencia de mapache y tanooki, respectivamente, lo que le permite volar brevemente. El Traje Tanooki también le permite transformarse en Mario Estatua para esquivar a los enemigos durante un breve periodo. Transformarse en una estatua Tanooki al saltar hace que Mario golpee el suelo y mate a los enemigos que se encuentren justo debajo. Esta es la primera aparición del ya estándar movimiento «golpe de tierra» en la serie Mario.[11] El nuevo «Traje de Rana» aumenta considerablemente la velocidad y agilidad del personaje bajo el agua, y aumenta la altura de salto en tierra. Otro nuevo traje, el traje de martillo, le da a Mario la apariencia del enemigo Hammer Bro. y le permite lanzar martillos a los enemigos y resistir ataques de fuego al agacharse.[8]
Super Mario Bros. 3 incluye una opción multijugador que permite a dos jugadores jugar por turnos navegando por el mapa y accediendo a los niveles. El primer jugador controla a Mario, mientras que el otro controla a Luigi —un cambio de paleta de Mario—. A través de este modo, los jugadores pueden acceder a varios minijuegos, incluyendo una nueva versión del juego arcade original de Mario Bros., en el que un jugador tiene la oportunidad de robar las cartas de otro, pero puede perder su turno si pierde el minijuego.[12]
La trama de Super Mario Bros. 3 se describe en el manual de instrucciones. En el Reino Champiñón, Bowser, con sus siete hijos, los Koopalings, conquista cada uno de los siete reinos robando la varita mágica de su rey y usándola para transformarlo en un animal. La Princesa Toadstool recibe noticias de las acciones de Bowser y envía a Mario y Luigi a viajar a cada reino, recuperar la varita robada y devolverle la normalidad a su rey.[13]
Mario y Luigi reciben notas y objetos especiales de Toadstool tras rescatar a cada uno de los seis primeros reyes. Al rescatar al séptimo rey, reciben una nota de Bowser, quien presume haber secuestrado a Toadstool y la ha encarcelado en el castillo de su propio reino, Dark Land.[14] Los hermanos viajan a Dark Land, entran en su castillo y derrotan a Bowser en una batalla. El juego termina con la Princesa Toadstool liberada del castillo.[15]
Según Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros. 3 fue concebido como una obra de teatro. La pantalla de título muestra un telón que se abre, y en la versión original de NES, los objetos del juego cuelgan de pasarelas fuera de la pantalla, están atornillados al fondo o proyectan sombras en el horizonte. Cuando Mario termina un nivel, abandona el escenario.[16]
El desarrollo de Super Mario Bros. 2 comenzó poco después del lanzamiento en 1986 de Famicom Disk System,[17] Super Mario Bros. 3 fue desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis and Development, un equipo compuesto por más de diez personas. El juego tardó más de dos años en completarse.[18][19] El presupuesto de desarrollo, al convertirlo a dólares estadounidenses, asciende a aproximadamente US$800 000[20] a US$1,3 millones[21] —$2.1-3.5 millones ajustados a la inflación—. El desarrollador Shigeru Miyamoto fue el director. Trabajó en estrecha colaboración con los diseñadores y programadores durante las etapas conceptuales y finales, fomentando un libre intercambio de ideas. Miyamoto consideraba que las ideas intrigantes y originales eran clave para crear un juego exitoso.[19] Originalmente, el equipo pretendía que el juego se jugara desde un punto de vista isométrico, pero los desarrolladores descubrieron que esto dificultaba demasiado la posición de los saltos, por lo que el juego se cambió a la vista lateral 2D utilizada en juegos anteriores. Se conservan algunos elementos isométricos, como el suelo a cuadros presente en la pantalla de título.[17] Todo el pixel art del juego se dibujó con ordenadores profesionales Fujitsu FM R-50 HD, mientras que se utilizaron computadoras mainframe HP 64000 con una tarjeta de procesador 6502 para escribir y probar el código.[22]
El juego se diseñó para atraer a jugadores de diferentes niveles de habilidad. Para ayudar a los jugadores con menos o ningún nivel de habilidad, las monedas de bonificación y los 1-ups son más abundantes en los mundos iniciales, mientras que los mundos posteriores presentan desafíos más complejos para los jugadores experimentados. En el modo para dos jugadores, los jugadores alternan turnos para equilibrar el tiempo de juego.[19] El equipo de desarrollo introdujo nuevos potenciadores y conceptos que darían a Mario la apariencia de diferentes criaturas para dotarlo de nuevas habilidades. Una idea inicial convertía a Mario en un centauro, pero se descartó en favor de una cola de mapache con capacidad de vuelo limitado.[18][19] Se añadieron otros trajes con diferentes habilidades a su repertorio, y los niveles se diseñaron para aprovecharlas.[23] Se incluyeron nuevos enemigos para diversificar el juego, junto con variantes de enemigos anteriores, como Goombas, Hammer Bros. y Koopa Troopas.[18][23]
Algunos de los enemigos diseñados para Super Mario Bros. 3 se inspiraron en las experiencias personales del equipo. Por ejemplo, el enemigo Chain Chomp, una criatura ladradora con forma de herropea, ojos y dientes, que se lanza contra el jugador cuando está cerca, se inspiró en la infancia de Miyamoto, cuando un perro se abalanzó sobre él, pero fue apartado.[19] Los hijos de Bowser, los Koopalings, fueron diseñados para tener una apariencia y personalidad únicas; Miyamoto basó los personajes en siete de sus programadores como homenaje a su trabajo y esfuerzo.[18][19] Nintendo of America nombró a los Koopalings en honor a músicos reconocidos: por ejemplo, los personajes «Ludwig von Koopa» y «Roy Koopa» llevan el nombre de Ludwig van Beethoven y Roy Orbison, respectivamente.[24]
Los gráficos de los personajes se crearon con una máquina gráfica especial —«Character Generator Computer Aided Design»— que generó una colección de las formas gráficas utilizadas en el juego. A las formas de la colección se les asignaron números que el código del juego utilizaba para acceder y combinar para formar imágenes completas en la pantalla en tiempo real.[19] El cartucho de Super Mario Bros. 3 utiliza el ASIC MMC3 personalizado de Nintendo para mejorar las capacidades de la NES. El chip MMC3 permite mosaicos animados, RAM adicional para el desplazamiento diagonal y un temporizador de línea de escaneo para dividir la pantalla. El juego utiliza estas funciones para dividir la pantalla en dos partes: un campo de juego en la parte superior y una barra de estado en la inferior. En el mapa del mundo exterior, la barra de estado también funciona como inventario para objetos y potenciadores. Esto permite que la parte superior se desplace a medida que el personaje navega por el escenario, mientras que la inferior permanece estática para mostrar texto y otra información.[25]
Al igual que sus predecesores, la música de Super Mario Bros. 3 fue compuesta por Koji Kondo, quien compuso varias canciones nuevas, además de melodías que regresaban de Super Mario Bros. Según Kondo, quien compuso la música de Super Mario Bros. basándose en lo que creía que encajaba con los niveles en lugar de centrarse en un género musical específico, este fue el juego más difícil de componer para él.[26] Kondo experimentó con varios géneros musicales, sin estar seguro de cómo seguir la música del primer juego tras escuchar a varias personas que sonaba mucho a música latina o fusión,[17] e ideó varias melodías diferentes a lo largo de su desarrollo antes de decidirse por la que finalmente se incluyó en el juego.[26] El equipo de desarrollo decidió que la música en la pantalla de título era innecesaria.[26]
Durante 1988, la escasez de chips ROM,[27] junto con la preparación de Nintendo para Super Mario Bros. 2, impidió que Nintendo lanzara varios juegos en Norteamérica según sus calendarios originales. Entre los productos retrasados se encontraban Super Mario Bros. 3 y, según Nintendo Power, Zelda II: The Adventure of Link.[28] Sin embargo, el retraso le brindó a Nintendo la oportunidad de promocionar el juego en un largometraje. En 1989, Tom Pollack, de Universal Studios, contactó con el departamento de marketing de Nintendo of America para una película de videojuegos; inspirado por las competiciones de videojuegos de Nintendo, Pollack imaginó una versión de Tommy en videojuego para un público más joven. Nintendo licenció sus productos para incluirlos en lo que se convertiría en la película The Wizard. Durante la producción de la película, los cineastas solicitaron y obtuvieron la aprobación de Nintendo respecto al guion y la representación de los juegos de la compañía.[29] Super Mario Bros. 3 fue uno de los productos mostrados en la película y se utilizó en una escena final que involucraba una competición de videojuegos.[29][30] La película se estrenó en diciembre de 1989, entre los lanzamientos del juego para consolas domésticas en Japón y Norteamérica.[31]
El presupuesto de marketing de Super Mario Bros. 3 fue de 25 millones de dólares,[32] lo que elevó el presupuesto total de desarrollo y marketing del juego a 25,8 millones de dólares —69 millones de dólares ajustados a la inflación—.
Recepción | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Super Mario Bros. 3 fue elogiado por la prensa especializada en videojuegos. Con frecuencia se lo considera el mejor juego lanzado para la NES.[45][46][47][48][49] Los editores de Computer and Video Games, Paul Rand, Tim Boone y Frank O'Connor, le otorgaron una puntuación del 98 %, elogiándolo por su jugabilidad, rejugabilidad, sonido y gráficos. Boone comentó que el juego es casi impecable en su «increíble maravilla y absolutamente imposible de dejar por nada menos que una alarma de incendios, e incluso así, te encuentras con las probabilidades de perder». Rand consideró a Super Mario Bros. 3 como el mejor videojuego de la historia, calificándolo como «la Mona Lisa de los videojuegos» y afirmando que es «asombrosamente brillante en todos los sentidos». O'Connor exclamó que el juego «hace que Sonic the Hedgehog parezca una mañana lluviosa de domingo e incluso le da una buena pelea a Super Mario World de la Super Famicom».[34]
La publicación japonesa Famitsu le otorgó una puntuación de 35 sobre 40.[37] En Famicom Hisshoubon, los dos críticos hicieron reseñas entusiastas del juego: uno afirmó que superó los límites de los juegos de acción de desplazamiento lateral y el otro afirmó que nunca habían visto un juego con tantas ideas tan bien elaboradas. Las críticas de ambos críticos fueron el alto precio de 6500 yenes japoneses y que, para un juego dirigido a un público general, podría ser demasiado difícil.[44] Julian Rignall, de Mean Machines, se refirió a Super Mario Bros. 3 como el «mejor videojuego» que jamás había jugado, destacando su adicción, profundidad y desafío. Otro crítico de Mean Machines, Matt Regan, anticipó que el juego sería un éxito de ventas en el Reino Unido y coincidió con los elogios de Rignall, calificándolo de «juego realmente brillante». Regan añadió que el juego ofrecía elementos que ponían a prueba la mente y los reflejos del jugador, y que, aunque los gráficos eran sencillos, eran «increíblemente variados».[9] En un avance del juego, Nintendo Power le otorgó altas calificaciones en gráficos, audio, desafío, jugabilidad y disfrute.[10] Los objetos ocultos en los niveles, como los silbatos warp, tuvieron una buena acogida: Rignall los consideró parte de la adicción del juego, y Sheff afirmó que encontrarlos proporcionaba una sensación de satisfacción.[9][50]
Las críticas se centraron en aspectos específicos del juego. Rignall describió el audio y las imágenes como obsoletos en comparación con los juegos de Mega Drive/Genesis y Super NES —esta última plataforma ya se había lanzado en otras regiones cuando Super Mario Bros. 3 se lanzó en Europa—.[9]
Super Mario Bros. 3 se convirtió en un videojuego superventas.[23] En Japón, encabezó las listas de ventas de Famitsu en diciembre de 1988[51] y enero de 1989,[51] y se convirtió en el segundo juego más vendido de 1988, después de Dragon Quest III.[52] A mediados de 1989, Super Mario Bros. 3 se había convertido en el segundo juego más vendido en Japón —sin paquete— hasta entonces, después de Dragon Quest III.[53] Super Mario Bros. 3 se convirtió en el juego más vendido de 1989 en Japón, justo por encima de Tetris, que quedó en segundo lugar.[54] También encabezó las listas de ventas japonesas en enero de 1990.[55] Para 1993, había vendido 4 millones de cartuchos en Japón.[56]
En Norteamérica, la inclusión de Super Mario Bros. 3 en The Wizard sirvió como adelanto, lo que generó una gran expectación en Estados Unidos antes de su lanzamiento.[31][57] Levi Buchanan, de IGN, consideró la aparición del juego en la película como un elemento que roba el espectáculo, refiriéndose a la película como un «anuncio de 90 minutos» para el juego.[58] El título vendió 250 000 copias en sus dos primeros días de lanzamiento, según una portavoz de Nintendo.[59] Se mantuvo como el juego más vendido en Estados Unidos hasta abril[60] y junio,[61] hasta septiembre de 1990.[62] En 1990, el juego vendió más de 8 millones de unidades.[63][64] Para 1993, el autor David Sheff afirmó que el juego había vendido 11 millones de unidades desempaquetadas en Japón y Estados Unidos, y comentó que, en términos de la industria musical, el juego obtuvo 11 discos de platino.[56] Solo en Estados Unidos, el juego había generado US$595 000 000 —equivalente a US$1 430 000 000 en 2024— en ingresos para Nintendo a principios de 1992,[21] superando los ingresos brutos de las películas E.T. (1982), Batman (1989) y Jurassic Park (1993).[65] El juego también fue un éxito en otras regiones como Europa y Singapur.[66]
La entrega había vendido 14 millones de copias para 1995,[67] y 15 millones de copias para 1998.[68] Para el año 2000, el juego había vendido más de 17 millones de copias en todo el mundo y mantuvo el récord del videojuego más vendido sin paquete durante mucho tiempo.[69][70] En 2011, Super Mario Bros. 3 fue el videojuego doméstico no incluido de mayor recaudación hasta entonces, con unos ingresos ajustados a la inflación de 2011 de US$1 700 000 000 —equivalentes a US$2 400 000 000 en 2024—.[71] En 2013, GamesRadar informó que el juego había vendido más de 18 millones de copias para la NES.[72] Game Informer también informó en su número de octubre de 2009 que la versión de la Consola Virtual había vendido un millón de copias.[73]
En los premios Best Hit Game Awards de 1988 de la revista Famicom Tsūshin —Famitsu—, Super Mario Bros. 3 ganó el premio al Mejor Juego de Acción.[74] En 1989, Famitsu le otorgó el premio al mejor juego de acción lanzado desde 1983.[75]
Super Mario Bros. 3 ha recibido elogios universales de la crítica moderna, que lo considera uno de los mejores juegos de todos los tiempos, y ha aparecido en numerosas listas de los mejores juegos. El juego debutó en la lista de los 30 mejores juegos de la historia de Nintendo Power en el puesto número 20 en septiembre de 1989.[76] Entró en el top 10 de la lista unos meses después y alcanzó el número uno en mayo de 1990.[77][78] Super Mario Bros. 3 se mantuvo entre los 20 mejores durante más de cinco años.[79] Más de una década después, la revista lo clasificó en el puesto número seis de su lista de los 200 Mejores Juegos de Nintendo.[80] En agosto de 2008, Nintendo Power nombró a Super Mario Bros. 3 como el segundo mejor videojuego de NES, elogiándolo por hacer la serie más compleja e introducir nuevas habilidades que desde entonces se han convertido en habilidades distintivas de la serie.[81] El juego se ubicó en el puesto 11, detrás de Super Mario Bros., en los «100 mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos» de la Official Nintendo Magazine.[82] Edge consideró a Super Mario Bros. 3 el juego destacado de Nintendo de 1989 y comentó que su éxito eclipsó el hito de ventas del primer Super Mario Bros.; el primer juego vendió 40 millones de copias, pero se incluyó con la NES.[83] Elogiaron el mapa del mundo como una alternativa elegante a un menú para seleccionar niveles.[84] En 2007, ScrewAttack nombró a Super Mario Bros. 3 el mejor juego de Mario de la serie, así como el mejor juego de la NES, citando los gráficos, potenciadores, secretos y popularidad, resumiéndolo como «simplemente increíble» y afirmando: «Si no has experimentado esta grandeza, te compadecemos».[85][86] En una encuesta realizada por Dengeki, el juego empató con Super Mario World como el tercer videojuego que sus lectores jugaron por primera vez.[87] GamesRadar también lo llamó el mejor juego de NES, diciendo que si bien Super Mario Bros. definió su género, Super Mario Bros. 3 lo perfeccionó.[88] En 1996, GamesMaster clasificó la versión de NES en el puesto 99 de su «Top 100 Juegos de Todos los Tiempos».[89]
En 1997, Electronic Gaming Monthly clasificó la edición All-Stars como el segundo mejor juego de consola de todos los tiempos —solo por detrás de Tetris—, afirmando que «regresaba a las raíces de la serie, pero ampliaba el juego original en todos los sentidos imaginables. Ningún otro juego desde entonces ha logrado recuperar el espíritu de aventura y encanto de Mario 3».[90] El juego ha figurado en varias listas de «mejores juegos» de IGN. En 2005, lo clasificaron en el puesto 23 de su Top 100 Juegos y elogiaron sus controles precisos e intuitivos.[91] Los editores de IGN de Estados Unidos, Reino Unido y Australia clasificaron a Super Mario Bros. 3 en el puesto 39 de su Top 100 Juegos de 2007, destacando los ingeniosos diseños de Miyamoto. Comentaron además que el juego mejoraba los «conceptos ya brillantes» de los juegos anteriores con nuevos potenciadores y enemigos.[18] Los usuarios y lectores del sitio web colocaron al juego en lo más alto de listas similares: el puesto 32 en 2005 y el 21 en 2006.[92][93] En 2009, Game Informer colocó a Super Mario Bros. 3 en el noveno lugar de su lista de «Los 200 mejores juegos de todos los tiempos», diciendo que es «un juego con un poder increíblemente duradero que no olvidaremos pronto».[73] Esto es una bajada de un puesto respecto a la clasificación anterior de Game Informer en 2001.[94] Edge clasificó al juego en el puesto número 20 de su lista de «Los 100 mejores juegos para jugar hoy», llamándolo «el único juego de 8 bits que todavía brilla hoy en día, sin necesidad de salvedades».[95] UGO incluyó a Super Mario Bros. 3 en su lista de los «50 mejores juegos que pertenecen a la 3DS», llamándolo «posiblemente el mejor juego de Mario jamás creado».[96] GameSpot colocó el juego en su lista de los mejores juegos de todos los tiempos.[97] USgamer clasificó al juego como el tercer mejor juego de plataformas de Mario de todos los tiempos.[98] Super Mario Bros. 3 ocupó el puesto 34 en la lista de «Los mejores videojuegos científicamente probados de todos los tiempos» de Warp Zoned, un metaanálisis estadístico de 44 listas de «mejores juegos» publicadas entre 1995 y 2016.[99]
La versión de NES del juego ha sido adaptada a varias otras consolas de Nintendo. Se relanzó mediante emulación como juego descargable de la Consola Virtual en 2007 para Wii y en 2014 para Nintendo 3DS y Wii U.[100][101] Es uno de los treinta juegos preinstalados en la consola NES Classic Edition[17] y está disponible en el servicio Nintendo Classics.[102]
Super Mario Bros. 3 se incluyó en el juego de SNES de 1993, Super Mario All-Stars, una recopilación de remakes de juegos de Super Mario de NES con gráficos y sonido actualizados,[103] que también se lanzó posteriormente para Wii en 2010[104] y en el servicio Nintendo Classics en 2020.
Super Mario 3 Special, una versión pirata no oficial para Game Boy Color, se lanzó en el año 2000. Esta versión se desarrolló en Hong Kong y se limita a solo cinco niveles. El experiodista de 1Up.com, Ray Barnholt, criticó duramente a Super Mario 3 Special, calificándolo de «un programa horrible, espantoso y deplorable». Barnholt criticó su corta duración, sus controles «atroces», lo que le llevó a comparar los movimientos de Mario con los de «un Sonic borracho», el diseño de niveles, los colores y la música deficientes, y la falta de un final adecuado.[105]
En 2003 se lanzó una versión para Game Boy Advance, Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3. Además de los cambios visuales y sonoros de Super Mario All-Stars, esta versión también incluye compatibilidad con el Nintendo e-Reader, que permite al jugador acceder a nuevos niveles y potenciadores almacenados en las tarjetas del lector electrónico.[106]
Super Mario Bros. 3 introdujo varios elementos que se trasladaron a los juegos de Mario posteriores.[82] Un mapa similar se utiliza en Super Mario World, Super Mario Bros. DX y New Super Mario Bros., y la capacidad de Mario para volar ha sido una característica en juegos como Super Mario World, Super Mario 64 y Super Mario Galaxy.[18][107][108] El elemento «Super Leaf» del juego ha regresado en juegos de Mario más recientes para Nintendo 3DS, como Super Mario 3D Land, Mario Kart 7 y New Super Mario Bros. 2. El cabello rojo de Bowser se introdujo en Super Mario Bros. 3 y desde entonces se ha convertido en parte de su apariencia estándar.[18]
Gracias a una colaboración entre NBC y Nintendo of America, DIC Entertainment creó una serie de televisión animada, The Adventures of Super Mario Bros. 3, de septiembre a diciembre de 1990. El programa se emitió semanalmente los sábados por la mañana en NBC junto con la segunda temporada de Captain N: The Game Master como parte del bloque de programación de una hora Captain N & The Adventures of Super Mario Bros. 3 con 26 episodios y contó con numerosos personajes, enemigos y escenarios del videojuego; los siete Koopalings originales reciben nombres diferentes según sus personalidades y también se les asigna un nuevo orden de era.[109] Otros productos de Nintendo también han incluido varios elementos del juego. La música de Super Mario Bros. 3 aparece como una pista en Nintendo Sound Selection Koopa, una colección de canciones de juegos de Nintendo.[110] Los escenarios y gráficos del juego forman parte del tema de fondo del juego Tetris DS de 2006 para Nintendo DS.[111] Los Koopalings también son jefes mundiales en Super Mario World, Mario Is Missing!, Yoshi's Safari, Hotel Mario y todos los juegos de New Super Mario Bros. excepto New Super Mario Bros.[112][113] Boom Boom, otro jefe de este juego, reaparece en Super Mario 3D Land y Super Mario 3D World, junto con su contraparte femenina Pom Pom, que empuña un bumerán.[114] Super Mario Bros. 3 es uno de los juegos que aparecen como temas tanto en Super Mario Maker como en Super Mario Maker 2.[115][116]
A principios de la década de 1990, los desarrolladores estadounidenses John Carmack y Tom Hall desarrollaron un clon de Super Mario Bros. 3 para IBM PC basado en su innovador software de actualización de mosaicos adaptativa, que ofrecía gráficos fluidos de desplazamiento lateral en tarjetas EGA. Lo mostraron a los directivos de Nintendo, quienes quedaron impresionados, pero rechazaron la clonación en favor de la exclusividad.[117] Carmack y Hall fundaron id Software y desarrollaron Commander Keen, una serie de juegos de plataformas inspirados en Super Mario Bros. 3.[118][119][120][121][122] La demo de Super Mario Bros. 3 no se había compartido con frecuencia, pero se descubrió una copia funcional, que se conservó en el Museo del Juego en julio de 2021.[123]
En abril de 1993, Famicom Tsūshin —Famitsu— otorgó a Super Mario Bros. 3 un récord mundial por tener la mayor cantidad de guías de estrategia publicadas, con 20 libros de estrategia publicados para el juego hasta entonces.[124] En la Game Developers Conference de 2007, el curador de la Universidad de Stanford, Henry Lowood, junto con los diseñadores de juegos Warren Spector y Steve Meretzky, el investigador académico Matteo Bittanti y el periodista de videojuegos Christopher Grant, nombraron a Super Mario Bros. 3 uno de los 10 videojuegos más importantes de todos los tiempos, siendo miembro de un «canon de juegos» cuyos nombres fueron presentados a la Biblioteca del Congreso por su «importancia cultural o histórica».[125][126] The New York Times informó que Grant dijo que su inclusión se debía a que el juego no lineal es un «pilar de los juegos contemporáneos» y a cómo permite al jugador avanzar y retroceder en los niveles.[125] El 20 de noviembre de 2020, una copia sellada con una rara portada alternativa que mostraba «Bros.» a la izquierda en lugar del centro se vendió por US$156 000, la mayor cantidad jamás pagada por un videojuego en ese momento.[127]