Rompecabezas (juego)

Summary

Un rompecabezas es un juego al que se puede jugar solo o acompañado. Consiste en partir de una situación inicial dada o aleatoria y llegar a una situación determinada siguiendo una serie de reglas. Los rompecabezas se pueden encontrar de diferentes formas:

Algunos rompecabezas tienen poco valor lúdico, pero ofrecen ilustraciones de complejos modelos matemáticos o informáticos. Ejemplo: el enigma de las tres casas o las Torres Combinatorias de Hanói.

Cuadrado sator, un cuadrado mágico.
Ostomachion.

Historia de los rompecabezas mecánicos

editar
 
Un ejemplo de un baguenaudier.
 
Tangram o tángramo.
 
Torres de Hanói.
 
Pentónimos.
 
Rompecabezas mecánico concebido por W. Altekruse en 1890.
 
Rompecabezas de vidrieras con cuadrícula resuelta

El rompecabezas mecánico más antiguo conocido tiene su origen en Grecia y data del siglo III.[1]​ Este juego, el Ostomachion, es un cuadrado dividido en 14 partes que deben ensamblarse para crear diferentes formas. Se cree que el juego del baguenaudier, descrito por Gerolamo Cardano en 1550, tiene su origen en el norte de China. En 1742, en Japón, se menciona en un libro un juego llamado "Sei-gon Shona Chie no-Ita".[2]​ Hacia 1800, el rompecabezas tangram se hizo popular en China, y 20 años después se extendió por Europa y América. La empresa Richter de Rudolstadt empezó a producir grandes cantidades de juegos con cierto parecido al tangram, las llamadas "piezas Anchor Stone".[nota 1]

Los rompecabezas fueron muy populares a finales del siglo XIX y principios del XX. La primera patente de un rompecabezas se registró durante este periodo.

En Francia, Édouard Lucas describió y analizó varios rompecabezas, entre ellos las Torres de Hanói y el juego de baguenaudier. En 1893, el profesor Hoffman[nota 2]​ escribió un libro titulado "Viejos y nuevos rompecabezas". Contenía, entre otras cosas, más de 40 rompecabezas con descripciones de mecanismos secretos. Este libro se convirtió en una obra de referencia estándar para los juegos de rompecabezas y se imprimieron copias modernas. El solucionador de problemas estadounidense Sam Loyd estudió el tangram y describió el juego del taquín (1914).

A principios del siglo XX, los rompecabezas experimentaron un ascenso meteórico, marcado por el registro de las primeras patentes. El modelo de W. Altekruse de 1890, compuesto por 12 piezas idénticas, ilustra perfectamente esta tendencia.[3]

Con la invención de materiales fáciles de modelar, como el plástico, creció el abanico de posibilidades de los rompecabezas. El cubo de Rubik, de 1974, [4]​ posiblemente el rompecabezas más famoso del mundo, sería más difícil de fabricar sin los polímeros modernos (aunque existe una versión de madera "30 aniversario").

El rompecabezas más grande (40.320 piezas) fue fabricado por la empresa alemana de juegos Ravensburger.[5]​ El rompecabezas más pequeño jamás fabricado fue creado en LaserZentrum Hannover. Tiene sólo cinco milímetros cuadrados, el tamaño de un grano de arena.

Los pasatiempos que se documentaron por primera vez son las adivinanzas. En Europa, la mitología griega produjo acertijos como la Adivinanza de la esfinge. También se produjeron muchos acertijos durante la Edad Media.[6]​ El libro de Exeter, del siglo X, contiene más de noventa adivinanzas.

A principios del siglo XX, las revistas y los periódicos descubrieron que podían aumentar su número de lectores publicando concursos de rompecabezas, empezando por los crucigramas y, en la actualidad, los sudokus. Los primeros crucigramas que se asemejan a su forma moderna fueron popularizados por el periódico New York World en la década de 1910. Muchas variantes de crucigramas son populares en todo el mundo.

 
Unas piezas de formas clásicas componentes de un rompecabezas

Géneros

editar
 
Puzle sencillo de tres piezas
 
Varios rompecabezas

Los rompecabezas pueden clasificarse en:

Creadores de rompecabezas

editar

Algunos creadores de rompecabezas notables son:

Resolución de acertijos

editar

La resolución de acertijos a menudo requiere el reconocimiento de patrones y la adherencia a un orden específico. Las personas con un alto nivel de razonamiento inductivo pueden ser mejores resolviendo este tipo de acertijos que otras. Sin embargo, los acertijos basados en la indagación y el descubrimiento pueden ser resueltos con mayor facilidad por quienes tienen buenas habilidades de deducción. Algunos acertijos matemáticos requieren la convención de arriba abajo para evitar la ambigüedad en el orden de las operaciones. Por ejemplo en el sudoku, en el requisito de que los números aparezcan solo una vez, comenzando de arriba abajo.[7]

Notas

editar
  1. Las piezas de Anchor Stone están hechas de una mezcla de arena de cuarzo, tiza y aceite de linaza (patente alemana 13,770; patente estadounidense 233,780), prensadas con precisión en moldes para que encajen perfectamente, formando un juego de construcción, un conjunto de piezas estandarizadas que permite la construcción de varios modelos diferentes.
  2. Angelo John Lewis, conocido bajo el seudónimo de Professor Hoffmann (nacido entre 1839 y 1919), fue un abogado, ilusionista y escritor nacido en Inglaterra que ha sido descrito como "el autor y traductor de magia más prolífico e influyente hasta los tiempos modernos".(Professor Hoffmann en lybrary.com. Consultado el 31 de diciembre de 2021 (en inglés).

Referencias

editar
  1. Émile Fourrey, Curiosités géométriques, Librairie Vuibert ISBN 2-7117-5313-1
  2. Eli Fox-Epstein, Ryuhei Uehara (julio 2014). «The Convex Configurations of “Sei Sh¯onagon Chie no Ita” and Other Dissection Puzzles» (en inglés). Consultado el 22 de abril de 2025. 
  3. «L'histoire des casse-tête et des jeux de table - Logica Jeux». www.logicajeux.fr (en francés). Consultado el 11 de marzo de 2024. 
  4. «Rubik's World History» (en inglés). The Rubik's official website. Archivado desde el original el 13 de julio de 2018. Consultado el 29 de febrero de 2012. 
  5. «El rompecabezas más grande del mundo | Ravensburger». www.ravensburger.us. Consultado el 23 de junio de 2018. 
  6. «A very brief History of Puzzles (Una muy breve historia de los acertijos)». The Puzzle Museum (Museo de los Acertijos) (en inglés). 6 de abril de 2017. Archivado desde el original el 14 de abril de 2020. 
  7. Wilson, R. «Sudoka Number Game». Encyclopedia Britannica. Consultado el 21 de junio de 2022. 

Véase también

editar

Enlaces externos

editar
  • https://juegoderompecabezas.com
  •   Datos: Q13698
  •   Multimedia: Puzzles / Q13698