Crash Twinsanity es un videojuego de plataformas desarrollado por Traveller's Tales y publicado por Vivendi Universal Games para PlayStation 2 y Xbox. Es la undécima entrega de la serie Crash Bandicoot y el quinto de la principal. La historia tiene lugar tres años después de los acontecimientos de Crash Bandicoot: la venganza de Cortex y sigue al protagonista y antagonista, Crash Bandicoot y Doctor Neo Cortex, que deben trabajar juntos para impedir que los Gemelos Malvados, un par de loros interdimensionales, destruyan la isla N. Sanity.
Crash Twinsanity | |||||
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Información general | |||||
Desarrollador | Traveller's Tales | ||||
Distribuidor | Vivendi Universal Games[a] | ||||
Diseñador | Paul Gardner | ||||
Director | David Robinson | ||||
Productor |
David Robinson Kirk Scott | ||||
Artista |
Dan Tonkin Nicola Cavalla Girish Mekwan Chris Abedelmassieh Keith Webb Danny Flynn Richard Albon | ||||
Escritor | Jordan Reichek | ||||
Compositor | Spiralmouth | ||||
Franquicia | Crash Bandicoot | ||||
Datos del juego | |||||
Género | plataformas, acción y aventura | ||||
Idiomas | inglés, español, japonés y serbio | ||||
Modos de juego | Un jugador | ||||
Clasificaciones | |||||
Datos del software | |||||
Plataformas | PlayStation 2, Xbox | ||||
Datos del hardware | |||||
Formato | DVD | ||||
Desarrollo | |||||
Lanzamiento | |||||
Cronología de videojuegos | |||||
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Enlaces | |||||
Sitio web oficial | |||||
Su desarrollo comenzó como Crash Bandicoot Evolution, y pretendía que tuviera un tono más serio que los juegos anteriores. La similitud de la premisa con Ratchet & Clank convenció a Traveller's Tales para reiniciar la producción y crear Crash Twinsanity como un título cómico en el que Cortex formaría equipo con Crash como una forma de explorar su personaje. Varios conceptos se eliminaron durante la realización por falta de tiempo, pero se incorporaron al producto final como extras desbloqueables. El juego marca el debut de Lex Lang como la voz de Cortex, en sustitución del anterior actor Clancy Brown.
Crash Twinsanity recibió críticas dispares tras su estreno. La mayoría elogiaron en su mayoría la variedad, la presentación, la narrativa, el humor y la interpretación vocal de Lang, pero tuvieron reacciones mixtas hacia la música y reprocharon los controles, las secciones de plataformas y la cámara. Posteriormente se lanzaron dos versiones para móviles, que también tuvieron una acogida desigual.
Crash Twinsanity se diferencia de las entregas anteriores de la serie por su estilo de juego no lineal; el jugador puede explorar los entornos en todas direcciones y desplazarse sin problemas entre los distintos niveles.[1] A diferencia del formato de «sala central» utilizado en títulos pasados, la progresión del usuario a través de Twinsanity está influenciada por la trama.[2] A lo largo del juego, se controla a tres personajes diferentes: Crash Bandicoot, el Doctor Neo Cortex, en ocasiones a ambos al mismo tiempo o a Nina Cortex según la etapa que juegue. Crash es el protagonista y puede saltar por los aires y aterrizar sobre los enemigos, girar en forma de tornado para derribarlos fuera de la pantalla, deslizarse por el suelo y golpear con el cuerpo para romper ciertos objetos. Cortex va armado con una pistola de rayos y una cantidad limitada de munición, y Nina usa sus brazos mecánicos para pegar a los rivales y agarrarse de aros sostenidos por gárgolas o ubicados en los bordes de las paredes. Cuando Crash está con Cortex puede usarlo para aumentar el alcance de su ataque giratorio, como martillo para romper ciertos objetos y lanzarlo por huecos para activar interruptores. Dos niveles tienen un modo llamado «HumiliSkate», en el que Crash monta a Cortex como una tabla de snowboard improvisada, mientras que otros dos se controlan con un estilo llamado «Doc Amok», en el que Crash despeja el camino para que Cortex pueda huir. Otro titulado «RollerBrawl», consiste en que el usuario dirija a ambos a través del escenario mientras participan en una pelea.[3]
Las frutas Wumpa están dispersa a lo largo del título y conceden una vida extra si se recogen cien. Las cajas también contienen, que puede obtenerse si se rompen. Dos de ellas son explosivas: las de TNT que detonan tras una mecha de tres segundos cuando se salta sobre ellas, mientras que las de Nitro que lo hacen al mínimo contacto físico. También hay una con émbolo que revienta cualquier Nitro en las inmediaciones, las de punto de control que permiten al jugador regresar a ese lugar específico de la etapa al perder una vida y las de mundo que guardan el progreso.[4] Se pueden recolectar gemas esparcidas por las zonas para desbloquear contenido adicional, como arte conceptual y guiones gráficos.[5]
Tres años después de su anterior derrota ante Crash,[b] el doctor Neo Cortex regresa a las islas Wumpa para vengarse. Incapacita a Coco, y se hace pasar por ella para atraerle a una trampa. Tras la victoria del protagonista contra el villano y su Mecha-Bandicoot, los dos por un agujero y aterrizan en una cueva. Enfurecido por su derrota, Cortex ataca a Crash y ambos se involucran en una larga pelea por toda la cueva. Al regresar a la superficie, se encuentran con un par de loros interdimensionales llamados los Gemelos Malvados, que planean destruir las Islas Wumpa y roba el cerebro de Cortex. Después de que este le pida ayuda a Crash, es atacado espontáneamente por abejas y se ve capturado por Papu Papu y sus subordinados tras entrar en su territorio. Crash lo rescata del cautiverio y escapa de una multitud de miembros de la tribu que los persigue. Tienen otro encuentro con los Gemelos Malvados, que dan vida a una estatua de una deidad para atacar a la pareja. Cortex, tras descubrir que provienen de la Décima Dimensión, urde un plan e invita a Crash en su guarida antártica.[6][7]
Ambos intentan entrar en el Iceberg Lair por la entrada principal, pero la puerta está congelada, lo que los obliga a tomar un camino alternativo para entrar. Sin darse cuenta, liberan a Uka Uka que los ataca con un cuerpo gigante formado por hielo. Su hermano gemelo Aku Aku lo convence de unir fuerzas y combatir a los Gemelos Malvados, pero son derrotados fácilmente. Cortex presenta el Psicetrón, un dispositivo que permite viajar a la Décima Dimensión, pero que requiere cristales de poder para funcionar. Crash utiliza a Cortex como tabla de snowboard improvisada en un intento por llegar al acorazado del Doctor N. Gin y reunir los cristales, e destruye la cabaña de Dingodile en el proceso. La aventura por el acorazado acaba con la explosión de un alijo de cajas de TNT, lo que hunde el barco y empuja a Crash a enfrentarse a los doctores Nefarious Tropy y Nitrus Brio en un lejano témpano de hielo. Regresa al Iceberg Lair con Cortex, donde este último es atacado por Coco, que se ha recuperado y cree que secuestró a su hermano. Su ofensiva hace que dos de los cristales de poder salgan despedidos hacia el Psychetron, lo que daña la máquina y paraliza a Coco en una reacción en cadena. El dúo ponen rumbo a la Academia del Mal de Madame Amberly con la esperanza de reclutar a Nina, la sobrina de Cortex, para que les ayude a reparar el aparato.[6][7]
Crash y Cortex se cuelan en la Academia a través del sistema de alcantarillado, donde se defienden de un ataque de Dingodile. Después de que Cortex encuentra a Nina y se encuentra con Madame Amberly, recuerda el origen de los Gemelos Malvados: cuando era un estudiante de ocho años en la academia usó a sus dos loros mascota, Victor y Moritz, como sujetos de prueba para un prototipo de su Evolvo-Rayo, pero el experimento terminó por transportarlos a la dimensión, donde mutarían por la severa «reverso-radioactividad» del entorno. El trío regresa al Iceberg Lair, repara el Psychetron y viaja a la Décima Dimensión para enfrentarse a los loros. A su llegada, Nina es secuestrada por un doppelganger malvado de Crash y llevada a su desolada casa en la Isla Twinsanity. Tras acorralarlo, Cortex se ofrece valientemente en su lugar, lo que conduce a una persecución. Los tres escapan y se dirige al complejo de los Gemelos Malvados, donde Cortex se enfrenta a ellos y les ordena que vuelvan a su jaula. Estos la transforman en un robot gigante y se enzarzan en una batalla final con el trío. Son derrotados y huyen del complejo, solo para ser devorados por Evil Crash cuando se refugian en su casa. Luego de que el grupo regrese a su propia dimensión, Cortex intenta eliminar a Crash, pero el Psychetron, que funciona mal, lo teletransporta a su mente, donde queda atrapado con una multitud de duplicados de Crash que bailan.[6][7]
La división Oxford de Traveller's Tales desarrolló Crash Twinsanity, mientras que Vivendi Universal Games lo publicó.[8][9] Se titulaba originalmente Crash Bandicoot Evolution y su premisa consistía en que los Gemelos Malvados robaban la isla en la Tierra y la injertaban en un planeta gigante creado a partir de fragmentos de otros. El tono pretendía ser más serio que el de las entregas anteriores de la serie, y el equipo de desarrollo utilizó ampliamente el término «edgy» para describirlo. En respuesta al lanzamiento de Ratchet & Clank de Insomniac Games, con una trama idéntica, Traveller's Tales abandonó Crash Bandicoot Evolution y reinició la producción con el objetivo de hacer que el próximo título de Crash fuera lo más cómico posible. El nuevo juego pasó por varios títulos provisionales, entre ellos Unlimited, Fully Fluxed y Twinsane. Finalmente, VU Games dio a Traveller's Tales una hora para elegir el definitivo antes que se seleccionara por defecto Unlimited. El artista conceptual Keith Webb ideó el nombre Crash Twinsanity con solo cinco minutos de margen.[10] El 26 de marzo de 2004, lo anunciaron como Crash Bandicoot: Unlimited y originalmente planearon llamar a Crash Twinsanity para el mercado estadounidense.[11]
El diseñador jefe Paul Gardner y el artista Daniel Tonkin explicaron que Cortex se hizo jugable como una oportunidad para explorar su personaje, y lo emparejaron con Crash porque «no tenía sentido hacer que fueran dos personajes opuestos controlables, ya que el usuario estaría jugando contra sí mismo».[12] El productor y director creativo David Robinson citó a Jay y Bob el silencioso y Ren y Stimpy como las principales influencias en la dinámica de los protagonistas, ya que ambas propiedades ofrecen una variación de dos personalidades opuestas que pasan mucho tiempo juntas. Jordan Reichek, miembro del equipo de Ren y Stimpy, escribió el guion y aportó su creatividad y la mecánica,[2] e ilustró la portada del título.[13] Duke Mighten creó y diseñó Nina Cortex para una versión temprana de Crash Nitro Kart y, debido a su popularidad entre el equipo, se decidió retomarla para esta entrega. Gardner creó un modelo básico modificado a partir de Cortex y Chris Abedelmassieh el definitivo, al terminarla en solo un fin de semana.[10] Aunque Crash Twinsanity iba a ser su debut, Webb alertó a Gardner sobre su temprana aparición en Crash Fusión, al encontrarse con su imagen en unas capturas de pantalla recién publicadas.[14] Crunch Bandicoot hizo un cameo debido a su condición de favorito de los aficionados. La producción eliminó una fase que tenía lugar en la mente de Coco, llamada «Gone a Bit Coco», porque estaba demasiado avanzada para garantizar que pudiera terminarse y jugarse sin fallos. También quitaron otros contenidos, como un cameo de Fake Crash y la aparición de una versión buena de Cortex ,[10] pero aparece en imágenes conceptuales desbloqueables en la versión final.[15] El personal eliminó una maniobra de puñetazo de Crash que aparecía en la demo de Crash Bandicoot Unlimited debido a su capacidad involuntaria de destruir el escenario.[10] Rusty Walrus, una morsa azul que persigue a Crash en un nivel, se inspiró en el jefe final de The New Zealand Story.[16]
Chris Borders eligió y dirigió los actores de voz.[13] Clancy Brown, el anterior actor de Cortex, había abandonado la serie debido a su descontento con la compensación económica de la industria del videojuego para los intérpretes de voz.[17] Así que llamaron a Lex Lang para una audición para reemplazarlo,[18] y se le explicó que VU Games consideraba que la actuación de Brown era de un «caracter malvado».[19] Después de que Borders le describiera el personaje a Lang y le hiciera escuchar muestras representativas de la interpretación de Brown,[18] lo animó a hacerlo de una forma más extravagante y egocéntrica.[19] Lang creó finalmente una actuación que era «un genio malvado con un lado infantil y femenino que se trasluce en sus diatribas», lo que hacía que todo el mundo se riera de sus frases y del villano.[18] Monty Python's Flying Circus tuvo una influencia adicional en su interpretación como Cortex.[20] Otros miembros del reparto son Mel Winkler, Michael Ensign, Susan Silo, Debi Derryberry, Alex Fernandez, Dwight Schultz y Quinton Flynn. Red Eye Studios, creó los vídeos de Crash Twinsanity, después de haber hecho los de Crash Nitro Kart. El grupo a capela Spiralmouth, compuso, interpretó, arregló y produjo la banda sonora, mientras que Gabriel Mann grabó y la mezcló en los estudios Asylum Recording Studios de Los Ángeles.[13][21]
VU Games presentó Crash Twinsanity junto con otros títulos en la feria de videojuegos Game Stars Live, celebrada en ExCeL London del 1 al 5 de septiembre de 2004. En el stand los asistentes compitieron en un «rincón de retos» por premios relacionados con Crash y Spyro.[22] La versión dorada se logró el 7 de septiembre de 2004,[23] y salió a la venta en Norteamérica el 28 de septiembre de 2004, en Europa el 8 de octubre de 2004 y en Australia el 28 de octubre de 2004.[12][24][25][26] Se anunció una versión para GameCube, pero la cancelaron por motivos desconocidos; IGN especuló que se debía a los decepcionantes resultados económicos de otros títulos de VU Games en la consola.[27] En el Reino Unido, Crash Twinsanity debutó en el puesto veinticinco de las listas de ventas,[28] y se mantuvo entre los cuarenta más adquiridos en la temporada navideña de 2004.[29]
VU Games desarrolló una versión móvil, publicada por I-play y lanzado el 6 de noviembre de 2004.[30] Consta de seis niveles basados en las fases «Doc Amok» de su símil de consola.[31] Vivendi Games Mobile y Wonderphone publicaron otro juego para móviles llamado Crash Twinsanity 3D, que Kuju Entertainment produjó para una selección exclusiva de teléfonos 3G compatibles con Java. Este lanzamiento coincidió con la llegada comercial de Vodafone live! en diciembre de 2004, e incluyó modelos como el Motorola E1000, V980 y C980, el Nokia 6630, el Sony Ericsson V800, los Sharp 802 SH y 902 SH, y el Toshiba V902T.[32] El jugador controla a Crash Bandicoot, que debe correr por una carretera tridimensional y esquivar obstáculos, derrotar a enemigos y recoger objetos por el camino.[33] En 2007, la versión para PlayStation 2 se reeditó en el recopilatorio de tres discos llamado Crash Bandicoot Action Pack junto a Crash Nitro Kart y Crash Tag Team Racing.[34]
Recepción | ||||||||||||||||||||||||||||
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Crash Twinsanity recibió críticas dispares en el momento de su lanzamiento. Los revisores acogieron bien el entorno de mundo abierto como una mejora respecto al diseño de niveles «claustrofóbico» de entregas anteriores,[1][37][39] y elogiaron los diversos estilos por ser ingeniosos y estar bien implementados;[40][41][42][45][46][43] James B. Pringle de IGN comparó las «ingeniosas» fases de Doc Amok con Lemmings,[1] y Louis Bedigian de GameZone consideró que la secuencia de RollerBrawl era la mejor.[44] Sin embargo, las secciones de plataformas se valoraron formulistas y aburridas.[40][41][42][45][46][49][39] El aspecto jugable de controlar a Crash y Cortex en tándem suscitó comparaciones con Jak and Daxter: The Precursor Legacy y Whiplash.[37][45][46][43] mientras que el segmento RollerBrawl ha sido ampliamente relacionado con Super Monkey Ball.[40][42][45][46][44] El personaje de Nina Cortex obtuvo opiniones positivas, algunos compararon sus brazos robóticos extensibles con los de Bionic Commando.[1][45][46][43] Los reseñantes señalaron que la cámara era poco fiable y poco cooperativa,[1][40][48][41][45][46][43][39] y los controles se consideraban lentos.[40][41][44] Kristan Reed de Eurogamer y GR Chimp de GameRevolution tacharon el sistema de puntos de control y guardado automático de defectuoso y demasiado espaciado.[40][42]
El aspecto visual recibió valoraciones mayormente positivas. Pringle destacó el aspecto «de dibujo animado» que dan sus colores vivos y nítidos.[1] Chris Stead de Australian GamePro reconoció que los gráficos eran «bastante bonitos», pero afirmó que la detección de colisiones y las frecuentes barreras invisibles «dejaban mucho que desear».[41] Brent Soboleski de TeamXbox, Ryan Davis de GameSpot y Nick Valentino de GameZone proclamaron Twinsanity como el juego de Crash Bandicoot más atractivo hasta la fecha; destacaron el mayor nivel de detalle en los diseños de Crash y Cortex, así como sus animaciones más fluidas y expresivas, que transmiten sus personalidades,[45][46][43][39] aunque Soboleski, Davis y GR Chimp pensaron que los efectos de partículas e iluminación, así como la velocidad de fotogramas eran inferiores en la versión para PlayStation 2 que en Xbox.[42][45][46][39] Soboleski y Reed observaron una falta de textura y detalle en los entornos,[40][39] y Reed y Wooldridge señalaron la corta distancia de dibujado.[37][40] Bedigian y una reseña en Electronic Gaming Monthly tacharon los efectos visuales de mediocres.[44][50] Pringle y Reed elogiaron los vídeos de movimiento completo por su pulida calidad.[1][40] aunque la imposibilidad de saltárselos se consideraba una molestia.[37][44][39]
El audio, en particular la música, tuvo una acogida desigual. Pringle afirmó que era adecuada, pero admitió que «no era fanático» de la partitura «pop-jazz» del nivel de nieve/hielo, que «acabó poniéndome de los nervios al cabo de un rato».[1] Soboleski alabó el doblaje por estar «bien hecho, con la dosis justa de sarcasmo, humor y actitud para mantener a los jugadores riendo», pero reprochó la melodía por ser «bastante repetitiva y muy cliché, basada en lo que hemos estado escuchando año tras año de la serie».[39] Andrew Wooldridge de 1UP.com le divirtió la música y dijo que «con un sonido parecido al de un grupo de imitadores de Bobby McFerrin (ya sabes, "Don't Worry, Be Happy"), los vocalistas se esfuerzan al máximo para dar al juego un aire de comedia física».[37] Davis la elogió por ser pegadiza y admiró el aspecto único a capela de la banda sonora, pero añadió que, aunque los efectos de sonido estándar de la serie «encajan perfectamente» en el diseño sonoro, «algunos de ellos se utilizan con demasiada frecuencia y otros suenan un poco cansados».[45][46] Mientras Valentino disfrutó de la banda sonora,[43] Bedigian arremetió contra ella por considerarla «una música increíblemente molesta que no encaja con el alocado mundo de Crash Bandicoot».[44] Vincent López de Official Xbox Magazine comentó que la remezcla a capela «recibiría un bienvenido a casa en Pee-wee's Playhouse».[49] Reed pensó que era «ocasionalmente inspirada» y se sorprendió por la calidad de algunas de las pistas —al citar como ejemplo la lucha contra el jefe Uka Uka—, pero advirtió que «otras, sin embargo, adormecen el cerebro, así que no esperes una calidad sin diluir».[40] Andrew Reiner de Game Informer reconoció que la banda sonora y los arreglos vocales «influenciados por la doo wop y la melodía coral», como «tremendamente ingeniosos».[48] GR Chimp describió la pista de audio como una «combinación totalmente extraña y pegadiza» de «jungla, pop y un cuarteto barbershop completamente extraña y pegadiza», y opinó que «el enfoque peculiar de la composición contribuye a dar al título su actitud».[42]
Los diálogos humorísticos y la comedia bufonesca se consideraron lo más destacado,[1][37][40][48][41][42][45][46][43][49][39][50] y elogiaron la caracterización de Cortex y la interpretación vocal de Lex Lang. Los revisores apreciaron la nueva dimensión añadida a su personalidad y consideraron que el personaje y sus diálogos eran los más entretenidos y logrados de la entrega.[1][45][46][39] Valentino lo describió como «loco en el mejor sentido posible»,[43] mientras que Reiner admitió que «convertir a Cortex en un lunático travesti provocó algunas risas».[48]
Las versiones para móviles también recibieron una acogida desigual. Levi Buchanan de IGN consideró que la adaptación para I-play era «infinitamente más divertida» que su homóloga para consola, al destacar los coloridos gráficos y el «buen diseño» de los personajes, pero señaló como puntos negativos los controles poco sensibles y la falta de audio.[38] Avery Score de GameSpot valoró positivamente la jugabilidad «probada», los gráficos «geniales», el valor «decente» y el «buen» parecido de los personajes, pero reprochó la falta de audio, los controles «complicados», la ausencia de innovación en términos de jugabilidad, la falta de personajes enemigos y el hecho de que Cortex pareciera «sin mente».[47] Chris James de Pocket Gamer otorgó a Crash Twinsanity 3D una puntuación de cinco sobre diez, resaltó los controles sencillos y relativamente ágiles y su cuidada presentación, pero criticó la incómoda perspectiva, la detección de colisiones «muy quisquillosa», las largas animaciones y las prolongadas pantallas de carga.[33]
Antes del lanzamiento europeo de Crash Twinsanity, Daniel Tonkin declaró que Traveller's Tales «seguía muy interesado en la franquicia y creo que, si surgiera la oportunidad, estaríamos más que encantados de hacer otro juego».[12] Tras completarlo desarrolló una propuesta para una nueva entrega de Crash Bandicoot, titulado provisionalmente Cortex Chaos. La premisa giraba en torno a Crash, que era absorbido por varios programas de televisión gracias a un invento creado por Cortex.[14] A Twinsanity le siguieron los títulos producidos por Radical Entertainment, Crash of the Titans y Crash: Mind Over Mutant.[51]
En una entrevista realizada en 2012, Keith Webb señaló que si su videojuego Go! Go! Kokopolo tenía el éxito suficiente como para ampliar su estudio, intentaría ponerse en contacto con Activision con la intención de crear Cortex Chaos con el mayor número posible de miembros del equipo de Twinsanity.[14] El 3 de agosto de 2017, tras el estreno de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, Webb envió una carta abierta a Vicarious Visions felicitándoles por el éxito del título. Afirmaba que si Activision expresaba alguna vez su interés en desarrollar una nueva versión de Twinsanity, él y un grupo de antiguos programadores estarían encantados de volver a trabajar en ella.[52]