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SEGA

SEGA

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Sega Corporation
株式会社セガ
Tipo negocio, empresa, desarrollador de videojuegos y distribuidora de videojuegos
Industria videojuegos
Forma legal Kabushiki gaisha
Fundación 3 de junio de 1960
Fundador Martin Bromley
Richard Stewart
Nombres anteriores Nihon Goraku Bussan
Sega Enterprises, Ltd.
Sega Games Co., Ltd.
Sede Shinagawa (Japón)
Personas clave Haruki Satomi (Presidente Consejo Administración y CEO)
Shigeru Yamashita (Vicepresidente Consejo)
Yukio Sugino (Presidente y COO)
Ian Curran (Presidente Sega​ América)
Gary Dale (Presidente Sega​ Europa)
Productos Juegos Arcade
Placas de arcade
Videoconsolas
Videojuegos para móviles
Ingresos 247,7 mil millones de yenes (2020)
Beneficio de explotación 14,8 mil millones de yenes (2020)
Propietario Sega Sammy Holdings
Empleados 5349
Matriz SEGA Group Corporation
Filiales Atlus
The Creative Assembly
Hardlight
Sega-AM2
Sonic Team
Relic Entertainment
Coordenadas 35°36′00″N 139°44′00″E / 35.6, 139.73333055556
Sitio web www.sega.com y www.sega.co.jp
«Sega Sammy Holdings Fiscal Year 2020 Full Results Appendix». Sega Sammy Holdings. 13 de mayo de 2020. Consultado el 2 de julio de 2020. 

Sega Corporation[n 1]​ es una multinacional japonesa de desarrollo y distribución de videojuegos con sede en Shinagawa (Tokio). Sus dos filiales internacionales, Sega América y Sega Europa, tienen sus sedes en Irvine (California) y Londres, respectivamente. La división de arcade de Sega se denominó Sega Interactive Co., Ltd. de 2015 a 2020, para luego fusionarse con Sega Games y crear Sega Corporation. Sega es una filial de Sega Group Corporation, que a su vez forma parte de Sega Sammy Holdings. Entre 1983 y 2002 Sega también fue desarrolladora de videoconsolas.

Sega fue fundada por los empresarios estadounidenses Martin Bromley y Richard Stewart como Nihon Goraku Bussan[n 2]​ el 3 de junio de 1960; poco después, la empresa adquirió los activos de su predecesora, Service Games of Japan. Cinco años más tarde pasó a denominarse Sega Enterprises, Ltd., tras adquirir Rosen Enterprises, un importador juegos arcade, máquinas de juegos a monedas. Sega desarrolló su primer arcade, Periscope, a finales de los años 1960. La empresa fue vendida a Gulf and Western Industries en 1969. Tras un descenso en el negocio de las máquinas recreativas a principios de los 80, Sega comenzó a desarrollar videoconsolas, comenzando con la SG-1000 y la Master System, pero tuvo que enfrentarse a competidoras como la NES de Nintendo. En 1984 los ejecutivos de Sega David Rosen y Hayao Nakayama, emprendieron una adquisición por la dirección de la empresa con el respaldo de CSK Corporation.

Lanzó su siguiente consola, la Mega Drive (conocida como Genesis en Norteamérica), en 1988. La Mega Drive no tuvo mucho éxito frente a sus competidoras en Japón, pero tuvo gran aceptación en América y Europa tras el lanzamiento de Sonic the Hedgehog en 1991 y superó brevemente a su principal competidora, la Super Nintendo, en los Estados Unidos. En esa década la empresa sufrió varios fracasos comerciales, como las consolas 32X, Saturn y Dreamcast. En 2002 dejó de fabricar consolas para convertirse en desarrollador y distribuidor para terceros y fue adquirida por Sammy Corporation en 2004. Desde la adquisición, Sega ha sido más rentable. Sega Holdings Co. Ltd. se fundó en 2015, Sega Corporation, que pasó a llamarse Sega Games Co., Ltd. y sus divisiones de arcade, entretenimiento y juguetes se repartieron entre otras empresas. Sega Games y Sega Interactive se fusionaron en 2020 y pasaron a llamarse Sega Corporation.

Sega desarrolló varias franquicias de juegos con ventas multimillonarias, como Sonic the Hedgehog, Total War y Yakuza, y es la productora de juegos arcade más prolífica del mundo. También gestiona salas de juego y desarrolla otros productos de entretenimiento, como los juguetes. Recibió amplio reconocimiento durante la etapa en que desarrollaba sus propias consolas de videojuegos, por su creatividad y sus innovaciones. En los últimos años ha sido criticada por sus decisiones comerciales y la calidad de su producción creativa.

Historia

1940-1982: Inicios y éxito arcade

La «Diamond 3 Star» era una máquina tragaperras fabricada por Sega en la década de 1950.

En 1940 los empresarios estadounidenses Martin Bromley, Irving Bromberg y James Humpert fundaron Standard Games en Honolulu, Hawái. Su objetivo era proporcionar máquinas recreativas a monedas, incluidas máquinas tragaperras, a las bases militares considerando que el aumento de personal con el inicio de la Segunda Guerra Mundial conllevaría una demanda de entretenimiento. Después de la guerra los fundadores vendieron Standard Games en 1945 y en 1946 crearon Service Games, que recibió este nombre por su enfoque militar.[1]​ Cuando el gobierno de los Estados Unidos prohibió las máquinas tragaperras en sus territorios en 1952, Bromley envió a sus empleados Richard Stewart y Ray LeMaire a Tokio para constituir la empresa Service Games of Japan, que se encargaría de suministrar máquinas tragaperras a las bases estadounidenses en Japón.[2][3][4]​ Un año más tarde los cinco hombres establecieron Service Games Panama para supervisar las entidades de Service Games en todo el mundo. La empresa se expandió en los siete años siguientes con la inclusión de la distribución en Corea del Sur, Filipinas y Vietnam del Sur.[5]​ El nombre «Sega», una abreviatura de Service Games,[6]​ se utilizó por primera vez en 1954 en una máquina tragaperras, la Diamond Star.[5]

Debido a la mala reputación provocada por las investigaciones sobre prácticas comerciales ilícitas, Service Games of Japan se disolvió el 31 de mayo de 1960.[5]​ El 3 de junio Bromley estableció dos empresas para hacerse cargo de sus actividades comerciales,[7]​ Nihon Goraku Bussan y Nihon Kikai Seizō.[n 3]​ Las nuevas empresas adquirieron todos los activos de Service Games of Japan; Kikai Seizō, que operaba como Sega, Inc., se centró en la fabricación de máquinas tragaperras. Goraku Bussan, que desarrollaba su actividad bajo la dirección de Stewart como Utamatic, Inc., actuaba como distribuidor y operador de máquinas a monedas, sobre todo jukebox.[5][8][9]​ Ambas empresas se fusionaron en 1964, manteniendo el nombre Nihon Goraku Bussan.[5]

En la misma época David Rosen, un oficial estadounidense de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos destinado en Japón, inició en 1954 un negocio de cabinas fotográficas en Tokio.[2]​ Esta compañía se convirtió en Rosen Enterprises y en 1957 comenzó a importar juegos operados con monedas a Japón. En 1965 Nihon Goraku Bussan adquirió Rosen Enterprises para formar Sega Enterprises, Ltd.,[n 4]​ con Rosen como CEO y director general, mientras que Stewart fue nombrado presidente y LeMaire director de planificación. Poco después Sega dejó de arrendar sus productos a las bases militares y cambió su actividad de máquinas tragaperras a máquinas recreativas a monedas.[10]​ Entre sus importaciones estaban las jukebox Rock-Ola, las pinball de Williams y los juegos de armas de Midway Manufacturing.[11]

Antiguo logo de Sega Enterprises, Ltd.

Al importar máquinas de segunda mano, que requerían un mantenimiento frecuente, comenzaron a fabricar armas y flippers de repuesto para sus equipos importados. Según el exdirector de Sega, Akira Nagai, esto llevó a la compañía a desarrollar sus propios juegos.[11]​ El primer juego electromecánico que fabricaron fue el simulador de submarinos Periscope, lanzado en todo el mundo a finales de los años 1960; incluía efectos de luz y sonido considerados innovadores y fue un éxito en Japón. Se exportó a centros comerciales y grandes almacenes de Europa y los Estados Unidos y contribuyó a estandarizar el precio en los arcade de 25 centavos por juego en los Estados Unidos. La empresa se vio sorprendida por el éxito y durante los dos años siguientes desarrollaron y exportaron entre ocho y diez juegos por año, [12]​ aunque la creciente piratería en la industria llevaría a Sega a dejar de exportar sus juegos hacia 1970.[13]

En 1969 Sega fue vendida al consorcio estadounidense Gulf and Western Industries, aunque Rosen se mantuvo como director ejecutivo. En 1974 Gulf and Western constituyó Sega Enterprises, Ltd., una filial de una empresa estadounidense que pasó a llamarse Sega Enterprises, Inc. Sega lanzó Pong-Tron, su primer videojuego, en 1973.[13]​ A pesar de la dura competencia del exitoso juego de arcade de Taito Space Invaders en 1978,[11]​ Sega creció gracias al auge de los juegos de arcade de finales de los años 1970, con unos ingresos que superaron los 100 millones de dólares en 1979. Durante este período, Sega adquirió Gremlin Industries, que fabricaba juegos de arcade basados en microprocesadores,[14]​ y Esco Boueki, una distribuidora de juegos a monedas fundada y propiedad de Hayao Nakayama, quien pasó a incorporarse en la gestión de operaciones de Sega en Japón.[15]​ A principios de los años 1980 eran uno de los cinco principales fabricantes en activo de juegos de arcade en los Estados Unidos, con unos ingresos que ascendían a 214 millones de dólares.[16]​ En 1979 lanzaron Head On, primer juego del tipo «comer los puntos» que posteriormente Namco utilizó en su gran éxito Pac-Man.[17]​ En 1981 Sega licenció y lanzó Frogger, su juego de mayor éxito hasta entonces.[18]​ En 1982 presentó el primer juego en emplear perspectiva axonométrica, Zaxxon.[19]

1982-1989: Incorporación al mercado de las videoconsolas

SG-1000, la primera videoconsola de Sega.

Tras un descenso en el mercado de los juegos recreativos a partir de 1982, Gulf and Western vendió su filial norteamericana de producción de arcade y los derechos de licencia de sus juegos arcade a Bally Manufacturing en septiembre de 1983.[20][21][22]​ Gulf and Western conservó la división de I+D de Sega en América del Norte y su filial japonesa, Sega Enterprises, Ltd. Con su negocio de arcade a la baja, el presidente de Sega Enterprises, Ltd. Nakayama propuso que la empresa utilizara su experiencia en hardware para entrar en el mercado de consumo doméstico en Japón.[23]​ Esta decisión llevó a Sega a desarrollar un ordenador, el SC-3000. Al enterarse de que Nintendo estaba desarrollando una consola dedicada exclusivamente a juegos, la Famicom, Sega desarrolló su primer sistema de videojuegos para uso doméstico, la SG-1000, que se lanzó conjuntamente con la SC-3000, una versión en formato de ordenador personal.[24][25]​ Se lanzaron versiones adaptadas de la SG-1000 en distintos mercados de todo el mundo.[25][26][27][28]​ Se vencieron 160 000 unidades de la SG-1000 en 1983, lo que superó con creces la previsión de Sega de 50 000 unidades en el primer año,[25]​ aunque fue superada por la Famicom, debido en parte a que Nintendo amplió su catálogo de juegos contratando a desarrolladores externos, mientras que Sega se mostró reacia a colaborar con empresas con las que competía en el mercado arcade.[25]

En noviembre de 1983 Rosen anunció su intención de renunciar a la presidencia de Sega Enterprises, Inc. el 1 de enero de 1984. Jeffrey Rochlis se presentó como el nuevo presidente y director de operaciones de Sega.[29]​ Poco después del lanzamiento de la SG-1000 y de la muerte del fundador de la compañía Charles Bluhdorn, Gulf and Western comenzó a vender sus negocios secundarios.[30]​ Nakayama y Rosen organizaron una adquisición por la dirección de la subsidiaria japonesa en 1984 con el respaldo financiero de CSK Corporation, una importante empresa japonesa de desarrollo de software.[31]​ Los activos de Sega en Japón fueron comprados por 38 millones de dólares por un grupo de inversores liderados por Rosen y Nakayama. Isao Okawa, director de CSK, se convirtió en presidente,[15]​ mientras que Nakayama se estableció como CEO de Sega Enterprises, Ltd.[32]

La Master System se lanzó en 1986 en Norteamérica y en 1987 en Europa.

En 1985 comenzó a trabajar en la Mark III,[33]​ una versión mejorada de la SG-1000 que mantenía total compatibilidad con los cartuchos y tarjetas de su predecesora.[24][34]​ La Mark III se lanzó en Japón en octubre de 1985,[35]​ comercializándose en Estados Unidos y Europa como Master System,[36]​ con un diseño futurista que pretendía resultar atractivo para los gustos occidentales.[37]​ A pesar de contar con un hardware más potente que la Famicom en algunos aspectos, inicialmente no fue un éxito. Como Nintendo exigió a los desarrolladores externos que no hicieran adaptaciones de sus juegos de la Famicom para otras consolas, Sega desarrolló sus propios juegos y adquirió los derechos para portar juegos de otros desarrolladores.[33]​ Para facilitar la comercialización de la consola en Norteamérica, decidieron vender la Master System como un juguete, como había hecho Nintendo con la NES. Sega se asoció con Tonka, una empresa juguetera estadounidense, para aprovechar la experiencia de esta empresa en sector,[38]​ aunque una comercialización inadecuada por parte de Tonka perjudicó las ventas de la Master System.[39]​ A principios de 1992 se abandonó la producción en América del Norte. La Master System vendió entre 1,5 y 2 millones de unidades en la región,[40]​ una cuota de mercado menor que la de Nintendo y Atari, que controlaban el 80 y el 12 % del mercado respectivamente.[41]​ En cambio la consola resultó ser un éxito en Europa, donde superó a la NES por un margen considerable;[42]​ en 1993 la base de usuarios activos de la Master System en Europa era de 6,25 millones de unidades.[42]​ En Brasil el éxito de esta consola ha sido continuo y se siguen lanzando nuevas versiones por el socio de Sega en la región, Tectoy;[43]​ en 2016 la Master System había vendido 8 millones de unidades en el país.[44]

En 1984 abrió su división europea de distribución de arcade, Sega Europa.[45]​ Volvió a introducirse en el mercado norteamericano de arcade en 1985 con el establecimiento de Sega Enterprises USA tras un acuerdo con Bally, donde tuvo éxito con el lanzamiento de Hang-On ese mismo año, llegando a ser tan popular que tuvieron dificultades para satisfacer la demanda del juego.[46]​ UFO Catcher se introdujo en 1985 y en 2005 fue el juego de grúa atrapapeluches más instalado en Japón.[47]​ En 1986 se estableció Sega América para administrar los productos de consumo de la compañía en Norteamérica, comenzando con la comercialización de la Master System.[48]​ Durante su asociación con Tonka, Sega América renunció a la comercialización y distribución de la consola y se centró en la atención al cliente y en cierta localización de los títulos.[38]Out Run, un videojuego de carreras lanzado en 1986, se convirtió en el arcade más vendido por la compañía en la década de 1980.[49]​ El exdirector de Sega, Akira Nagai, dijo que Hang-On y Out Run ayudaron a salvar el mercado de los juegos arcade de la crisis de 1982 y crearon nuevos géneros de videojuegos.[11]

1989-1994: Mega Drive, Sonic the Hedgehog, éxito comercial

Primer diseño de la versión japonesa de la Mega Drive.

Con el mercado de los juegos de arcade de nuevo en expansión, Sega fue una de las marcas de juegos más reconocidas a finales de los años 1980. La compañía se centró en ofrecer juegos arcade destinados a satisfacer distintos gustos, como los de carreras o los de desplazamiento lateral, entre otros.[50]​ La sucesora de la Master System, la Mega Drive, se presentó en Japón el 29 de octubre de 1988. Su lanzamiento se vio ensombrecido por el del Super Mario Bros. 3 de Nintendo una semana antes. La positiva valoración de las revistas Famitsū y Beep! ayudó a conseguir clientes, pero Sega solo distribuyó 400 000 unidades en el primer año.[51]​ La Mega Drive sufrió la competencia de la Famicom de 8 bits de Nintendo[52]​ y quedó atrás de las Super Famicom y la PC Engine de NEC de 16 bits en el mercado japonés de las videoconsolas de cuarta generación.[53]​ Para su lanzamiento en Norteamérica, donde se comercializó como Genesis, la compañía no disponía de una organización de ventas y marketing; cuando Atari rechazó su oferta para comercializar la consola en la región, la compañía lo hizo a través de su propia filial Sega América. La Genesis se presentó en Nueva York y Los Ángeles el 14 de agosto de 1989 y posteriormente en el resto de Norteamérica ese mismo año.[54]​ La versión europea se lanzó en septiembre de 1990.[55]

Michael Katz, antiguo ejecutivo de Atari y nuevo presidente de Sega América, desarrolló una estrategia en dos fases para aumentar las ventas en Norteamérica. La primera incluía una campaña de marketing para hacer frente a Nintendo haciendo hincapié en la experiencia más parecida a los arcade que ofrecía la Genesis,[54][56]​ con eslóganes como «Genesis hace lo que Nintendo no».[51]​ Dado que Nintendo era propietaria de los derechos de la mayoría de los juegos arcade para consola de la época, la segunda fase consistió en la creación de una serie de juegos que utilizaba los nombres de famosos, como Michael Jackson's Moonwalker o Joe Montana Football.[2][57]​ Sin embargo Sega no pudo superar la enorme presencia de Nintendo en los hogares;[58]​ a pesar de que Nakayama le encargó que vendiera un millón de unidades en el primer año, Sega América solo vendió 500 000.[51]

Tras el lanzamiento de la Mega Drive, Sega buscó una nueva franquicia insignia para competir con la serie Mario de Nintendo.[59]​ Su nuevo personaje, Sonic the Hedgehog, acabó convirtiéndose en una de las franquicias de videojuegos más vendidas de la historia.[60][61]​ Los orígenes del primer juego de Sonic se remontan a una demo técnica creada por Yūji Naka que mostraba a un personaje de rápidos movimientos que rodaba formando una bola a través de un tubo sinuoso, que posteriormente se concretó con el diseño del personaje de Naoto Ōshima y los niveles concebidos por Hirokazu Yasuhara.[62]

Nakayama contrató a Tom Kalinske como CEO de Sega América a mediados de 1990 y Katz dejó la empresa fue poco después. Kalinske no era un gran conocedor del mercado de los videojuegos, pero se rodeó de asesores expertos en la industria. Partidario del freebie marketing, desarrolló un plan de cuatro objetivos: reducir el precio de la Genesis, crear un equipo de personal estadounidense para desarrollar juegos dirigidos al mercado americano, ampliar las agresivas campañas publicitarias y sustituir el juego Altered Beast con Sonic the Hedgehog. Los directivos japoneses desaprobaban su plan,[58]​ pero Nakayama de dio el visto bueno, diciéndole: «Te contraté para tomar las decisiones para Europa y América, así que adelante, hazlo.»[51]​ En gran parte debido a la popularidad de Sonic the Hedgehog,[58]​ la Genesis superó a su principal competidora, la SNES de Nintendo, en los Estados Unidos por casi dos a uno durante la temporada de vacaciones de 1991. En enero de 1992 Sega controlaba el 65 % del mercado de consolas de 16 bits.[63]​ Superaron a Nintendo durante cuatro temporadas navideñas consecutivas[64]​ gracias a la ventaja de haberse lanzado antes la Genesis, su precio más bajo y un mayor catálogo de juegos en comparación con la SNES en el momento de su lanzamiento.[65]​ La penetración de Nintendo en el mercado estadounidense de 16 bits cayó del 60 % a finales de 1992 al 37 % a finales de 1993,[66]​ Sega obtuvo el 55 % de todas las ventas de hardware de 16 bits durante 1994,[67]​ aunque la SNES superó a la Genesis de 1995 a 1997.[68][69]

En 1990 Sega lanzó una consola portátil, la Game Gear, para competir con la Game Boy de Nintendo. La Game Gear se diseñó como una versión portátil de la Master System e incluía una pantalla a todo color, a diferencia de la pantalla monocromática de Game Boy.[70]​ Debido a la corta duración de la batería, la falta de juegos originales y el escaso apoyo de Sega la Game Gear, con unas ventas de unos 11 millones de unidades, no superó a la Game Boy.[71]​ Sega lanzó la Mega-CD en Japón el 1 de diciembre de 1991, con un precio inicial de 49 800 yenes.[72]​ Este dispositivo periférico utiliza la tecnología del CD-ROM y contaba con características como un segundo procesador más rápido, una gran ampliación de la memoria del sistema, un chip gráfico que realiza el escalado y la rotación de forma similar a los juegos arcade de Sega y otro chip de sonido.[73][74]​ En Norteamérica se lanzó el 15 de octubre de 1992 como Sega CD y con un precio de venta al público de 299 dólares.[73]​ En Europa mantuvo su nombre original y se lanzó en 1993.[72]​ En Japón solo se vendieron 100 000 unidades durante el primer año, muy por debajo de las expectativas de Sega.[72]​ En cambio la compañía tuvo éxito con los juegos arcade; en 1992 y 1993 los juegos Virtua Racing y Virtua Fighter (el primer videojuego de lucha 3D), creados para la nueva placa base para sistemas arcade Sega Model 1 desarrollada por su equipo interno Sega-AM2, desempeñaron un papel crucial en la popularización de los gráficos poligonales 3D.[75][76][77]

En 1993 los medios de comunicación estadounidenses comenzaron a llamar la atención sobre el contenido violento y para adultos de ciertos videojuegos, como el Night Trap para la Sega CD y la versión para la Genesis del Mortal Kombat de Midway Games,[78][79]​ precisamente en un momento en el que Sega estaba capitalizando su imagen de empresa «vanguardista» con «carácter», lo que acentuó esa imagen.[52]​ Para gestionar esta situación, Sega instituyó el primer sistema de clasificación de videojuegos de los Estados Unidos, el Videogame Rating Council (VRC), para todos sus sistemas. Las clasificaciones iban desde la categoría familiar GA hasta la de mayor edad MA-13, además de la categoría de solo para adultos MA-17.[79]​ El vicepresidente ejecutivo de Nintendo América Howard Lincoln se apresuró a señalar en las audiencias sobre videojuegos del Congreso de los Estados Unidos de 1993 que Night Trap todavía no había sido clasificado. El senador Joe Lieberman convocó otra audiencia en febrero de 1994 para comprobar el progreso hacia un sistema de clasificación de la violencia en los videojuegos.[79]​ Tras las audiencias, Sega propuso que su sistema VRC se adoptara como sistema general de clasificación; tras las objeciones de Nintendo y otros fabricantes, Sega participó en la formación de la Entertainment Software Rating Board.[79]

1994-1999: 32X, Saturn, descenso en las ventas

Sega había iniciado los trabajos de diseño de la Saturn más de dos años antes de que el sistema se presentara en la Feria del Juguete de Tokio en junio de 1994.[80]​ Según el antiguo productor de Sega América, Scot Bayless, Nakayama estaba preocupado por la salida de la Atari Jaguar en 1994 y porque la Saturn no estaría disponible hasta el año siguiente, por lo que decidió sacar al mercado una segunda consola a finales de 1994. La compañía comenzó a desarrollar la 32X, un periférico de la Genesis que serviría como una introducción menos costosa a la era de los 32 bits.[81]​ La 32X no sería compatible con la Saturn, pero funcionaría con los juegos de la Genesis.[32]​ Se lanzó el 21 de noviembre de 1994 en Norteamérica, el 3 de diciembre de 1994 en Japón y en enero de 1995 en las zonas PAL, con un precio de lanzamiento de menos de la mitad del que iba a ser el precio de lanzamiento de la Saturn.[82][83]​ Pasada la temporada de vacaciones, el interés por la 32X disminuyó rápidamente.[81][84]

La Saturn no tuvo tanto éxito como su predecesora, la Genesis.

El lanzamiento de la Saturn se realizó en Japón el 22 de noviembre de 1994.[85]​ La versión portada del popular juego de arcade Virtua Fighter se vendió en una proporción de casi uno a uno con la Saturn tras su lanzamiento y fue crucial para el éxito inicial del sistema en Japón.[86][87]​ El suministro inicial de 200 000 unidades de la Saturn se agotó el primer día[2][87][88]​ y en Japón fue más popular que su nueva competidora, la PlayStation de Sony.[87][89]​ En marzo de 1995, el CEO de Sega América, Tom Kalinske, anunció que la consola se lanzaría en los Estados Unidos el «Sarturnday»[n 5]​ 2 de septiembre de 1995.[90]


Véase también

Notas y referencias

Notas
  1. En idioma japonés: 株式会社セガ Hepburn: Kabushiki gaisha Sega
  2. En japonés: 日本娯楽物産株式会社 Hepburn: Nihon goraku bussan kabushiki gaisha, Japanese Amusement Products Co., Ltd.
  3. En japonés: 日本機械製造株式会社 Hepburn: Nihon kikai seizō kabushiki gaisha, Japanese Machine Manufacturers Co., Ltd.
  4. En japonés: 株式会社セガ・エンタープライゼズ Hepburn: Kabushiki gaisha Sega Entapuraizezu.
  5. «Sarturnday» sonaría en inglés como «Día de la Saturn», un juego de palabras con Saturn y day, día en ingles, y saturday, jueves en inglés, día de la semana del lanzamiento de la consola.
Referencias
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